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  2019, 09 Septembre . Escape game . Pédagogie . Jeu . Bonne feuille .

Enquête au Fablab

 

 

 

Quand des conseillers pédagogiques DSDEN réfléchissent à comment introduire à la pensée informatique et créent un escape game.

Zoom avec Béatrix Vincent, conseillère pédagogique DSDEN de l’Hérault.

Quelles ont été vos motivations ?

“Enquête au fablab” est destiné à un public-cible d’élèves de cycle 3 ou à des adultes (enseignants, formateurs, éducateurs, animateurs, étudiants) que l’on souhaite ainsi acculturer à la pensée informatique. En effet, l’arrivée dans les programmes de l’éducation nationale de la programmation, du codage, de la robotique est récent (2016) et les enseignants ont besoin d’être formés, tant sur les notions à faire acquérir que sur la façon dont on peut faire passer ces contenus (par exemple, l’approche de concepts fondateurs de la pensée informatique tels que l’algorithme, la boucle informatique, l’instruction conditionnelle,… peut se faire via des activités débranchées).

Ce jeu est donc conçu pour être à la fois support en pédagogie et en andragogie.

Mais pourquoi passer par un escape game ?

Nous avons pensé ce jeu d’évasion pédagogique comme une introduction à la pensée informatique, à la robotique éducative, aux logiciels de codage et à l’histoire de l’informatique

Il s’agit donc d’un escape game de découverte (en début de séquence) qui a pour but de susciter curiosité et engouement pour la pensée informatique et de donner des pistes pour une exploitation plus poussée en classe. Par conséquent, il sera suivi d’un indispensable debriefing et de séances d’approfondissement des notions abordées.

Notre intention, en tant que formateurs, est également de fédérer un groupe (lors des stages de formation continue, les stagiaires sont issus de différents établissements et ne se connaissent pas toujours), tisser des liens (lors d’actions de liaison école-collège, c’est une façon de faire se rencontrer élèves de CM2 et 6ème, en créant des équipes mixtes).

Un aperçu du scénario ?

Des visiteurs se trouvent enfermés dans un learning lab car la porte, défectueuse, a claqué.  On nous avait pourtant bien dit d’y faire attention! Seule la combinaison du digicode permettra de la déverrouiller. Malheureusement, l’animateur.rice des lieux est nouveau.elle et l’a oublié. Par chance, ses collègues lui ont laissé des indices pour le retrouver si jamais sa mémoire lui faisait défaut. Dans 1h, il sera trop tard pour prendre le dernier bus pouvant nous ramener à l’école (ou au domicile) et nous serons contraints de rester dans la pièce durant la nuit. Le temps est compté. A vos méninges !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comment avez-vous conçu les parcours ?

Les enfants s’impliquent de manière active dans la communication, la résolution des problèmes, et utilisent leur créativité et leurs capacités de raisonnement dans un contexte concret.

“Enquête au fablab” a été pensé pour un effectif de 30 joueurs maximum (pour pouvoir être joué en classe). Il est constitué de 5 parcours d’énigmes (un rouge, un jaune, un vert, un bleu et un violet). Une équipe peut avoir jusqu’à 6 joueurs.

Nous avons conçu des parcours qui proposent des contenus équivalents bien que différents, de manière à ce que, quelque soit le parcours suivi, le joueur participe à une énigme impliquant un robot (thymio ou bluebot), à une activité débranchée, il aura croisé un album de littérature de jeunesse sur le thème des robots, se sera familiarisé avec une personnalité marquante de l’histoire de l’informatique, se sera frotté à un logiciel de codage, aura été confronté à une méthode de cryptographie, etc.

Au-delà de ces contenus, il est intentionnel pour nous de faire découvrir des supports et ressources pouvant être exploités par la suite: vidéos de class’code, logiciels (Scratch, lightbot, tuxbot…), livre “1, 2, 3 codez”, learningapps (site de création d’exercices interactifs), etc.

L’équilibre entre le jeu et le sérieux est subtil. Nous avons veillé à ce que l’escape-game demeure résolument amusant (anamorphose, lunettes, anaglyphes, lampe UV, …) tout en proposant des contenus “sérieux”.

Un indispensable debriefing suivra la séance de jeu afin d’institutionnaliser les contenus approchés (comme par exemple les connaissances et la compréhension du fonctionnement des ordinateurs). Les concepts d’algorithme, de langage autocentré, de bug, … approchés lors du jeu pourront être redéfinis et fixés par une trace écrite collectivement dans les cahiers. Ils seront empreints d’un souvenir concret et positif, fort émotionnellement, ce qui aidera à leur mémorisation.

 

Du côté du public de formateurs, nous visons l’objectif de proposer un escape-game “à tiroirs”, c’est à dire que les adultes participants pourront  contribuer à enrichir le jeu avec une/des énigme(s) supplémentaire(s). Ainsi, l’organigramme deviendrait gigogne et chacun pourrait piocher dans cette banque d’énigmes organisée selon un scénario et un organigramme défini. Par exemple, si mes élèves ont déjà des notions de programmation avec Thymio, il conviendra de leur proposer une énigme d’un niveau plus élevé que celle qui relève des modes de comportement préprogrammés. De même, il pourra s’agir de décliner une énigme de type quiz learningapps sur Ada Lovelace en une énigme du même type sur Gutenberg, ou bien proposer une alternative à une énigme avec Bluebot avec une énigme avec Ozobot (pour s’adapter aux ressources locales).

C’est par ailleurs une façon de rendre les enseignants (ou les élèves) actifs en contribuant sur un mode collaboratif à enrichir un kit “enquête au fablab” que chacun pourra façonner afin d’en faire un jeu d’évasion sur-mesure. C’est le principe du “it’s up to you” qui permet de faire passer progressivement le public-cible du statut de consommateur au statut de concepteur.

Et quels sont les premiers enseignements ?

Il semble évident que les “soft skills”, tels que la créativité, la collaboration, la résolution de problèmes, l’autonomie (il faut comprendre des consignes souvent implicites) sont développés durant ce type d’activité.

Et les contenus “sérieux” de celui-ci en particulier sont:

  • Se familiariser avec les grandes personnalités de l’histoire de l’informatique (en effet, selon les parcours, on croise une page wikipedia sur Grace Hopper, un texte informatif sur Ada Lovelace transformé en dictée, un exposé sur Charles babbage et une production d’écrit sur Alan Turing qu’il faut lire pour pouvoir répondre à un quiz et obtenir un code ou encore une vidéo sur Al Khwarizmi entrecoupée de questions (celle de Class’code avec Florent Masseglia). Il faudra par ailleurs que les joueurs se réfèrent à une frise affichée dans la classe pour réussir le jeu interactif “learningapps” et replacer les personnalités majeures de l’informatique sur un axe chronologique, ou avoir recours à la partie du livre “1, 2, 3 codez” dédiée pour associer le bon nom au bon portrait dans un autre jeu sur tablette.
  • Comprendre le fonctionnement du robot Bluebot (pas étalonné de 15 cm, rôle des commandes dorsales) et le programmer par essais-erreurs dans un langage dit “autocentré” pour qu’il effectue un parcours en évitant certains obstacles et parvienne ainsi à pousser une bouteille, un ballon de baudruche ou un rouleau-scytale hors d’un périmètre sécurisé afin de récupérer un indice.
  • Comprendre par l’exploration libre (sans consigne) comment on allume le robot Thymio, comment on sélectionne un mode de couleur préprogrammé et observer son comportement pour répondre à un QCM.
  • Approcher la notion de stockage de l’information avec des énigmes inspirées des activités débranchées de “computer science unplugged” comme le codage en binaire d’une grille dont les cases noircies révèleront un dessin. On perçoit ainsi que grâce aux nombres, les ordinateurs stockent des dessins, des photos et d’autres types d’images.
  • Saisir une suite d’instructions dans le logiciel de programmation Scratch et lancer le programme, programmer le déplacement d’un personnage sur quadrillage et réussir plusieurs niveaux avec les logiciels lightbot, tuxbot ou stamp it. Apprendre ainsi la planification rigoureuse d’actions et procéder encore par essais-erreurs, le feed-back étant donné immédiatement par le logiciel.
  • Suivre rigoureusement un algorithme pour colorier une grille
  • Apprendre à repérer un bug dans un petit programme

Il s’agit d’une co-production DANE de Montpellier (financement) et la DSDEN de l’Hérault pour la conception par Béatrix Vincent*, Anne Baccon, Christian Maisonnave et Fabien Jouve.

*membre de S’CAPE, lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants, formateurs et médiateurs.

Pour en savoir plus

Dernière modification : mai 2020.
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