Expériences innovantes autour du numérique avec les escape game pédagogiques
L’engouement pour les escape game s’est progressivement propagé au monde de l’éducation. Vu comme un support pédagogique ou dans un contexte de formation, les équipes pédagogiques plébiscitent cette modalité d’apprentissage et de mise en situation.
Au travers de cet article nous souhaitons nous faire l’écho des expériences partagées, de faire un zoom sur quelques escape game comme apprentissage à la pensée informatique, robotique, code….
Aidez-nous à compléter ces ressources, partagez vos réalisations….
Au coeur des escape game partagés
Un Escape Game autour de l’informatique
auteurs : Aurore Dupuy, Enora Gabory et Celia Kessassi, étudiantes en Master de Sciences Cognitives, Université de Nancy
date : 2019
public : élèves de fin de collège (13-14 ans environ)
objectif : déterminer si l’Escape Game permet bel et bien d’apporter des connaissances à long terme sur les concepts abordés dans ses énigmes constituantes, ou non
scénario : Dans un futur hypothétique, une personne effrayée par la place prise par l’informatique et l’intelligence artificielle a créé un virus ayant détruit Internet et tous les appareils connectés au moment de l’attaque. Les personnes ayant des connaissances en informatique ont également été éliminées ou ont disparu. Une chercheuse en informatique a cependant eu le temps de créer une salle équipée de tout ce qui pouvait aider des novices à redécouvrir ces connaissances perdues, afin de rendre à l’informatique sa place, une place utile et raisonnée, et de stopper ce virus et les robots créés pour servir le même but, les Nox. Les participants arrivés en groupe ne sont certainement pas passés inaperçus pour les Antiteks : ceux qui surveillent les alentours à la recherche de dissidents. Ces personnes, opposées à la technologie, ne vont donc pas tarder à arriver. Il faut, en un temps limité d’une heure, résoudre des énigmes qui permettront de (re)découvrir et de comprendre des concepts informatiques utiles à la résistance, et s’enfuir avant l’arrivée des Antitek.
notions abordées : thèmes informatiques très variés, depuis le côté machines (composants d’un ordinateur, les portes logiques qui les composent) en passant par le traitement de l’information (codage d’image, conversion en binaire, chiffrement, bases de données) et les algorithmes (construction d’un arbre de recherche, exécution d’un petit programme).
licence :
Enquête au Fablab
auteurs : Béatrix Vincent, Anne Baccon, Christian Maisonnave, Fabien Jouve DSDEN de l’Hérault ; financement DANE de Montpellier.
date : 2019
public : cycle 3 (CM2 ou liaison CM2-6ème) ou adultes (pour une initiation à la pensée informatique, à la robotique éducative, au codage), par exemple lors de formation de directeurs, stages d’école, conseil d’IEN…
objectif : introduction à la pensée informatique, à la robotique éducative, aux logiciels de codage et à l’histoire de l’informatique. Il s’agit donc d’un escape game de découverte (en début de séquence). Par conséquent, il sera suivi d’un indispensable debriefing et de séances d’approfondissement des notions abordées.
scénario : des visiteurs se trouvent enfermés dans un learning lab car la porte, défectueuse, a claqué. On nous avait pourtant bien dit d’y faire attention! Seule la combinaison du digicode permettra de la déverrouiller. Malheureusement, l’animateur.rice des lieux est nouveau.elle et l’a oublié. Par chance, ses collègues lui ont laissé des indices pour le retrouver si jamais sa mémoire lui faisait défaut. Dans 1h, il sera trop tard pour prendre le dernier bus pouvant nous ramener à l’école (ou au domicile) et nous serons contraints de rester dans la pièce durant la nuit. Le temps est compté. A vos méninges !
notions abordées : stockage de l’information, code binaire, cryptographie….
lience : libre de droit
pour en savoir plus et une présentation en détail
Le goûter cadenassé
auteur : Marjorie Bertrand
date : 2018
public : CM2-6ième
objectif : cohésion de groupe
scénario : résolution d’égnimes pour retrouver le code du cadenas
Connais-moi, échappe-toi
auteurs : Fruit d’un travail collaboratif entre la coordinatrice CLÉMI de l’académie de Besançon, Marie Adam-Normand et du Délégué Académique au Numérique adjoint, Guillaume Bonzoms, cet escape game a été conçu à partir de ressources proposées par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLÉMI) et par la délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) de l’académie de Besançon.
date : 2018
public : dès la 4ième
objectif : sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité
notions abordées : données personnelles
licence-conditions : le jeu est téléchargeable et prêtable pour les enseignants de l’académie.
pour en savoir plus
Alerte dans l’ISS
auteurs : les élèves de la classe de Marie-Noëlle Martinez
date : 2018
public : CM1
objectif : mise en place d’un projet collaboratif afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique
scénario : Le scénario se déroule dans la station spatiale internationale ISS occupée par un équipage international qui se consacre à la recherche scientifique dans l’environnement spatial. Suite à un problème, les occupants ont été enfermés dans une salle et doivent trouver le moyen de rejoindre le vaisseau qui leur permettra de revenir sur la Terre… Pour cela, ils devront former 3 équipes afin de résoudre les énigmes correspondant à leur couleur puis mettre en commun tous les éléments trouvés (15 pièces de puzzle) pour pouvoir s’échapper sains et saufs.
notions abordées : énigmes de logique, codage (scratch), programmation
pour en savoir plus sur l’élaboration de ce projet collaboratif (source Ludomag.com du 9/07/2018)
Faire concevoir un Escape Game à sa classe, c’est génial!
auteurs : les élèves de la classe de Paola Sanchez
date
public : parents des enfants
objectif : depuis 2 ans (J’ai suivi ma classe en CM1 et CM2), les enfants ont acquis des compétences en robotique et programmation, je voulais que les enfants initient leurs parents à la programmation […] les enfants ont élaboré un Escape Game Robotique et programmation pour leurs parents. Cet Escape Game ressemble à un marché de connaissances entre les enfants et leurs parents. C’est un excellent moyen pour que les enfants partagent leurs connaissances avec leurs parents.
Pour en savoir plus, picorer dans des ressources….
Plateformes
- ScapEdu : Initialement destiné à servir de mémoire pour le stage «Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective» proposé aux enseignants de l’académie de Créteil, ce site, créé en mai 2017, est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion.
- S’CAPE recensement de sites d’escape game pédagogiques
Publications, guides…
- Marie-Christine Cosson, Flora Banz, Morgan Vernet. Escape game numérique : un dispositif innovant au service de la ludification des apprentissages et de la collaboration entre élèves [Académie de Grenoble], 2019
- Anne Petit, Patrice Nadam, Mélanie Fenaert. S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion (version 1.4-mai 2019)
- Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen. Escape Classroom: un escape game pour l’enseignement. 9ème Colloque Questions de Pédagogie dans l’Enseignement Supérieur (QPES 2017), Juin 2017, Grenoble, France. hal-01503763