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  Escape game . 2019, 07 Juillet . . .

Création d’un Escape Game pédagogique en informatique

Aurore Dupuy, Enora Gabory et Celia Kessassi viennent de terminer leur première année de Master en Sciences Cognitives à Nancy (IDMC, Université de Lorraine). Elles ont créé un Escape Game pédagogique sur l’informatique. Pixees les a interviewées.

Comment avez-vous choisi ce sujet ?

Ce sujet était proposé aux étudiants de notre Master par Marie Duflot-Kremer dans le cadre de projets tutorés sur l’année.

Nous l’avons choisi pour différentes raisons :

  • il mêle trois domaines peu souvent traités ensemble, à la fois intéressants pour nous et pour le grand public : Escape Game, informatique et gamification.
  • le lien à réaliser avec les mécanismes de l’apprentissage nous semblait intéressant et pertinent en raison du développement de plus en plus présent de méthodes d’apprentissage alternatives, comme notamment l’utilisation d’Escape Games pédagogiques dans le cadre scolaire / non-scolaire.
  • la création d’un Escape Game fait appel à notre créativité et à notre sens de la pédagogie : créer les énigmes et les mettre en place constituent une expérience très intéressante.
  • enfin l’aspect médiation scientifique nous permettait de découvrir et de nous familiariser avec une pratique que nous serons peut-être amenées à utiliser dans nos parcours professionnels.

Quel a été le déroulé du projet ?

Le projet a commencé par un semestre de bibliographie pour voir ce qui existait déjà dans le domaine des Escape Games pédagogiques. Nous avons aussi creusé les notions d’apprentissage et de gamification.

Ensuite, nous avons commencé la partie réalisation pratique du projet en choisissant les concepts d’informatique qui seraient abordés dans l’Escape Game : ils devaient être assez nombreux et variés mais être adaptables en énigmes solvables par notre public cible à savoir des élèves de 4°-3°, novices sur le sujet (voir la liste plus bas, en complément).

Nous avons donc créé les différentes énigmes ainsi qu’un livret contenant des informations de contexte sur chaque concept et des informations nécessaires à leur compréhension. Ce livret accompagne les participants aussi bien en amont (certaines énigmes nécessitent tout de même quelques connaissances pour leur résolution) que pendant le jeu.

Pour créer un Escape Game cohérent et réaliste, plusieurs points devaient être travaillés :

  • un scénario permettant d’introduire les participants à l’univers de notre jeu
  • le déroulement de l’Escape Game en lui-même : l’ordre des énigmes, leurs dépendances, l’organisation prototypique d’une salle, l’ambiance que nous pourrions y apporter par le décor ou la musique…

Il nous a aussi fallu créer une check-list de remise à zéro de la salle pour faciliter la remise en place après une session. Chaque session commençant d’ailleurs par un briefing et une introduction à l’histoire que nous avons créés.

Puis nous nous sommes intéressées à la recherche du matériel nécessaire pour créer deux salles itinérantes puisque l’objectif était de pouvoir se rendre dans des collèges et faire passer l’Escape Game à des classes ou groupes d’élèves.

Avez-vous pu tester le jeu ?

Oui, il nous le fallait pour nous assurer de sa viabilité et voir quelles modifications et améliorations pourraient être apportées pour l’équilibrer. Nous avons donc organisé deux journées de bêta-tests à Inria Nancy.

Nous avons ainsi pu modifié des éléments de certaines énigmes ou du déroulement du jeu lui-même jusqu’à atteindre notre version finale.

 

Quelle a été l’étape suivante ?

L’organisation des passations dans les collèges et la création de notre outil d’évaluation de l’apprentissage :

  • un questionnaire pré-Escape Game portant sur les concepts abordés, proposé juste avant l’Escape Game
  • un questionnaire équivalent post-Escape Game proposé une semaine après la passation (pour éviter l’effet de récence)
  • un questionnaire permettant de savoir à quelles énigmes l’élève a participé

Les deux premiers questionnaires permettent de faire un état des lieux des connaissances de l’élève sur les thèmes abordés et le troisième de prendre en compte la participation aux énigmes dans la détermination de la différence de connaissances pour chaque participant entre « l’avant Escape Game » et « l’après ».

Une fois les deux semaines de passations passées et les questionnaires récupérés, nous avons pu faire une analyse statistique.

Même si nos résultats sont à nuancer (questionnaires perfectibles, paramètres non-contrôlables, délais non-homogènes de passation des post-questionnaires), nous aboutissons tout de même à une conclusion plutôt positive : les participants ont plus de connaissances sur les thèmes abordés une semaine après l’Escape Game qu’avant d’y avoir participé.

 

Un petit exemple : sur l’énigme du codage RLE, nous obtenons une médiane en pré-questionnaire de 0 et en post-questionnaire de 0,5. Vous pouvez voir la répartition des résultats au pré-questionnaire (boîte à moustache de gauche) et au post-questionnaire (celle de droite) sur la figure ci-dessus.

 

Votre rapport sur le projet est-il disponible ?

Oui, pour ceux que cela intéresse, il est disponible ici ainsi que toutes les ressources nécessaires pour recréer notre Escape Game.

Ce rapport reprend l’ensemble du process : réalisation pratique du projet (avec notamment toutes les étapes de création du jeu), la partie analyse statistique et la discussion des résultats.

En complément :

Dernière modification : juillet 2019.
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