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Module 123 Codez | Jouer | Informatics and Digital Creation

Évaluation formative autres parcours, autres programmes

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séance 1.3: Evaluation formative : autres parcours, autres programmes

Résumé

Les élèves s’exercent à la rédaction et l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.

Notions

« Machines »

  • Les machines qui nous entourent ne font qu'exécuter des "ordres" (instructions)
  • En combinant plusieurs instructions simples, on peut effectuer une tâche complexe

« Langages »

  • Pour commander des machines, on invente et on utilise des langages

Matériel

Pour la classe :

  • Fiche 2 (un exemplaire pour la classe ou par élève, selon le déroulement choisi)

Pour chaque binôme

Lexique

Durée :

30 min

Avant-propos

Cette séance d’évaluation formative permet de vérifier la bonne compréhension des notions vues précédemment. Elle  peut se faire en classe entière à l’oral, ou individuellement. Dans ce dernier cas, prévoir autant d’exemplaires de la Fiche 2 que d’élèves, ainsi qu’une Fiche 3 par binôme.

Exercice 1 : exécuter un programme

L’enseignant fait ré-émerger les notions vues précédemment : un programme est une succession d’instructions données au lutin dans un langage précis. Il propose de s’entraîner sur de nouveaux programmes et de nouveaux parcours.
 

Il distribue alors la Fiche 2 aux élèves. L’exercice consiste à exécuter pas à pas chacun des programmes proposés pour trouver sur quelle case se retrouve, finalement, le lutin. On suppose qu’il part d’abord du coin du quadrillage, puis qu’il redémarre de la case où le précédent programme l’avait emmené. Pour scénariser l’exercice, l’enseignant peut dire que le lutin va d’abord cueillir un champignon (parcours vert), puis puiser de l’eau (parcours bleu) avant de rentrer à sa maison (parcours rouge).

Notes pédagogiques :

  • En Petite et Moyenne Sections, prévoir des jetons pour matérialiser le lutin et le jeton de lecture sur la bande-programme. A cet âge, les enfants auront du mal à suivre avec leur doigt à la fois le déplacement du lutin et la lecture des instructions du programme.
  • Pour s’assurer que tous les élèves repartent bien du même point à chaque étape, il est préférable de corriger chaque parcours avant de se lancer dans le suivant.
  • Le parcours rouge est plus difficile, car il propose de revenir sur ses pas, ce qui peut poser problème à certains élèves (pourquoi revenir en arrière ?). Le laisser à la fin, voire le proposer comme exercice facultatif.

Le corrigé de ce premier exercice se trouve ici. La classe prend le temps d’exécuter pas à pas chacun des programmes pour vérifier la position finale.

Exercice 2 : écrire un programme

L’enseignant distribue la Fiche 3, qui propose de programmer le lutin pour l’amener à destination en évitant un obstacle. Tout comme à la séance précédente, il y a plusieurs programmes possibles.
 

Voici un exemple de parcours parmi d'autres.

En cas de difficulté, nous invitons l’enseignant à proposer de nouveaux exercices semblables, avant de poursuivre.

Prolongement

Les acquis de cette séance (droite, gauche, déplacement case par case) sont tout à fait remobilisables pour d’autres activités. On peut penser par exemple aux jeux de société où l’on  déplace des jetons sur des quadrillages (jeu de l’oie…) ou en séance de motricité.