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1,2,3... codez ! | Le site de la Fondation La main à la pâte
Module 123 Codez | Programmer | Informatics and Digital Creation

1, 2, 3, codez ! – Activités cycle 1

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1

Le module d’activités que nous proposons pour le cycle 1 comporte 2 séquences, la première entièrement débranchée (n’utilisant pas d’ordinateur, ni de tablette, ni de robot, mais uniquement du petit matériel de motricité) et la seconde entièrement branchée (nécessitant des robots).

  • La première séquence (entièrement débranchée) propose aux élèves d’inventer puis utiliser un langage pour programmer les mouvements d’un lutin. Ils enrichissent peu à peu ce langage avec de nouvelles instructions, des tests, des boucles…
  • La seconde séquence (entièrement branchée) propose de s’initier aux bases de la robotique : comprendre qu’un robot peut interagir avec son environnement (en manipulant un robot Thymio : plus d’informations ici).


Une séance bilan est proposée ici : elle peut être menée après la séquence 1 ou après la séquence 2.

Résumé des séances

Séquence I-1 : Jouons au robot

Séance

Titre

Résumé

Séance 1

Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?

Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements  sur un quadrillage.

Séance 2

Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours

En combinant des  instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin.

Séance 3

Evaluation formative : autres parcours, autres programmes

Les élèves s’exercent à la rédaction et l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.

Séance 4

Parcours conditionnels : la chasse au trésor

Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…).

Séance 5

(optionnelle) Parcours de longueur quelconque : boucles

Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions.

Séquence I-2 : Jouons avec des robots

Séance

Titre

Résumé

Séance 1

Découvrir le robot Thymio

Les élèves découvrent le robot Thymio, et apprennent par eux-mêmes à le manipuler.

Séance 2

Des couleurs et des comportements

Les élèves découvrent que Thymio possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment.

Séance 3

Thymio en mode pisteur

Les élèves découvrent le mode cyan du Thymio et préparent un parcours que Thymio pourra suivre tout seul.

Séance 4

Défi : faire sortir Thymio d’un labyrinthe

Les élèves construisent un labyrinthe et doivent trouver toutes les façons possibles de faire sortir Thymio de ce labyrinthe.

Scénario conceptuel « l’informatique au cycle 1 »

Les notions abordées au cours de ces 2 séquences pour le cycle 1 s’organisent de la façon suivante (cliquer pour agrandir).