Évaluation formative autres parcours, autres programmes
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séance 1.3: Evaluation formative : autres parcours, autres programmes
Résumé |
Les élèves s’exercent à la rédaction et l’interprétation de programmes sur d’autres parcours. |
Notions |
« Machines »
« Langages »
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Matériel |
Pour la classe :
Pour chaque binôme |
Lexique |
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Durée : |
30 min |
Avant-propos
Cette séance d’évaluation formative permet de vérifier la bonne compréhension des notions vues précédemment. Elle peut se faire en classe entière à l’oral, ou individuellement. Dans ce dernier cas, prévoir autant d’exemplaires de la Fiche 2 que d’élèves, ainsi qu’une Fiche 3 par binôme.
Exercice 1 : exécuter un programme
L’enseignant fait ré-émerger les notions vues précédemment : un
programme est une succession d’instructions données au lutin dans un
langage précis. Il propose de s’entraîner sur de nouveaux programmes et
de nouveaux parcours.
Il distribue alors la Fiche 2
aux élèves. L’exercice consiste à exécuter pas à pas chacun des
programmes proposés pour trouver sur quelle case se retrouve,
finalement, le lutin. On suppose qu’il part d’abord du coin du
quadrillage, puis qu’il redémarre de la case où le précédent programme
l’avait emmené. Pour scénariser l’exercice, l’enseignant peut dire que
le lutin va d’abord cueillir un champignon (parcours vert), puis puiser
de l’eau (parcours bleu) avant de rentrer à sa maison (parcours rouge).
Notes pédagogiques :
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Le corrigé de ce premier exercice se trouve ici. La classe prend le temps d’exécuter pas à pas chacun des programmes pour vérifier la position finale.
Exercice 2 : écrire un programme
L’enseignant distribue la Fiche 3,
qui propose de programmer le lutin pour l’amener à destination en
évitant un obstacle. Tout comme à la séance précédente, il y a plusieurs
programmes possibles. Voici un exemple de parcours parmi d'autres. |
En cas de difficulté, nous invitons l’enseignant à proposer de nouveaux exercices semblables, avant de poursuivre.
Prolongement
Les acquis de cette séance (droite, gauche, déplacement case par case) sont tout à fait remobilisables pour d’autres activités. On peut penser par exemple aux jeux de société où l’on déplace des jetons sur des quadrillages (jeu de l’oie…) ou en séance de motricité.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.