Parcours conditionnels la chasse au trésor
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séance 1.4: Parcours conditionnels : la chasse au trésor
Résumé |
Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). |
Notions |
« Algorithmes »
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Matériel |
Pour la classe: |
Lexique |
Conditions, Tests |
Durée : |
45 min, à répartir au besoin en deux sessions |
Préparation
Pour peupler le parcours quadrillé utilisé au cours des séances
précédentes, l’enseignant fabrique ou fait fabriquer des jetons avec des
coffres dessinés dessus (les cartes correspondantes sont fournies dans
la Fiche 3).
Les coffres peuvent être verts, rouges, ou alors neutres (gris).
Au verso des coffres rouges, dessiner un monstre. Au verso des coffres
verts, dessiner une récompense.
Les cartes correspondantes sont fournies dans la Fiche 4
(couper sur les lignes pleines, plier sur les pointillés) : après
pliage, les pièces se trouvent dissimulées derrière les coffres verts,
et les crânes derrière les coffres rouges.
Situation déclenchante
L’enseignant reprend le quadrillage de la première séance, et ajoute sur le parcours des coffres verts et rouges (Fiche 4). Par exemple ci-contre : L’enseignant présente les cartes-coffres, avec la règle du jeu : si le lutin ouvre un coffre vert, il gagne une récompense. Si le lutin ouvre un coffre rouge, le monstre à l’intérieur du coffre lui fait peur et il retourne au début du parcours. Il pose ensuite une simple question : « Avec le langage de programmation déjà utilisé auparavant, le lutin sait-il ouvrir les coffres ? » Non, il ne sait que se déplacer. L’enseignant introduit alors un cinquième mot de vocabulaire au langage de programmation : « ouvre le coffre » (la carte correspondante est fournie dans la Fiche 6). |
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Afin de bien insister sur le fait que cette carte est indispensable à l’ouverture du coffre (si on n’a pas cette carte-instruction, alors on n’ouvre pas le coffre), l’enseignant propose de résoudre ce premier parcours en classe entière, pour permettre au lutin de récupérer toutes les récompenses sans risque, et d’arriver à la fin du parcours. Il fournit même un programme (qui contient, volontairement, une erreur) :
On ouvre le premier coffre vert, pour le plus grand plaisir des élèves, on passe le premier coffre rouge sans l’ouvrir, mais on oublie d’ouvrir le second coffre vert, et pire encore, on ouvre le deuxième coffre rouge ! Avec cette démonstration, les enfants retiennent qu’être sur la même case qu’un coffre ne signifie aucunement l’ouvrir.
En classe entière, les élèves proposent une correction pour résoudre le problème :
Expérimentation : ramasser toutes les récompenses en évitant les monstres (collectivement)
La classe aboutit dans cet exemple à un programme comme celui-ci :
Expérimentation : ramasser toutes les pièces dans un parcours anonyme
Cette fois-ci, l’enseignant présente un parcours identique, à une nuance près : les coffres ne sont pas rouges ou verts, mais gris. Sous chaque carte-coffre représentant un coffre gris est dissimulée une carte-coffre de couleur (coffre vert ou coffre rouge), là encore la couleur du coffre indiquant si celui-ci contient une pièce ou un monstre. « Le lutin sait où sont les coffres à l’avance, mais il ne sait pas à l’avance de quelles couleurs ils sont. Comment faire ? » La discussion porte sur le fait que le lutin doit aller sur toutes les cases contenant un coffre, mais qu’il doit vérifier si le coffre est rouge ou vert avant de l’ouvrir. Dans un premier temps, la classe cherche à verbaliser l’instruction nécessaire. SI le coffre est vert ALORS il faut l’ouvrir. Notes scientifiques :
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L’enseignant propose alors une nouvelle carte-instruction (fournie dans la Fiche 7). Cette carte est un test ; elle est composée d’une condition (ici « le coffre est-il vert ? ») et l’instruction (ici « ouvre le coffre ») à effectuer uniquement si la condition est vérifiée. |
Le programme final élaboré par la classe peut ressembler à ceci :
On remarque que l’instruction apparaît bien 4 fois, pour chacun des coffres, car on ne sait pas à l’avance où vont se trouver les coffres verts.
Conclusion
La classe synthétise collectivement ce qui a été appris au cours de cette séance :
- Dans un programme, des tests disent quelle instruction effectuer quand une condition est vérifiée
Prolongements
- Proposer d’autres parcours et par exemple demander combien de récompenses va récolter le lutin avec le programme.
- Pour les Grandes Sections : on peut demander aux élèves de créer une carte SINON : par exemple, « SI le coffre est vert, ALORS le lutin l’ouvre pour récupérer la récompense, SINON il enterre le coffres pour que ses amis ne risquent pas de l’ouvrir ».
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.