Jouons au robot
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séquence 1 : jouons au robot
Séance |
Titre |
Résumé |
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Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ? |
Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. |
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Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours |
En combinant des instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin. |
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Evaluation formative : autres parcours, autres programmes |
Les élèves s’exercent à la rédaction et l’interprétation de programmes sur d’autres parcours. |
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Parcours conditionnels : la chasse au trésor |
Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). |
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(optionnelle) Parcours de longueur quelconque : boucles |
Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions. |
La classe peut ensuite enchaîner par la séquence 2 (si elle dispose de robots) ou par la séance bilan.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.