Découverte de Scratch
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séance 2b.1: Découverte de Scratch
Résumé |
Les élèves découvrent Scratch, un environnement de programmation graphique simple d’utilisation. |
Notions |
« Machines » et « Langages »
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Matériel |
Pour la classe
Pour chaque binôme
Pour chaque élève
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Lexique |
Programme, script, personnage, scène, instruction, événement |
Durée : |
1 heure |
Avant-propos
Comme expliqué précédemment, cette séquence Scratch au cycle 2 reprend, lors des premières séances, certaines activités décrites très en détail dans la progression pour le cycle 3. Nous ne réécrivons pas tout ici et faisons de fréquents renvois aux séances cycle 3 concernées. Il est très fortement recommandé, avant de poursuivre, d’avoir lu au moins les trois premières séances de la séquence Scratch cycle 3 (et d’avoir fait, chez soi, les activités proposées).
Le scénario général de cette séquence II-2bis, en revanche, est très similaire à celui de la séquence II-2 pour le cycle 2, sauf que nous utilisons Scratch plutôt que Scratch Junior. Là aussi, nous faisons des renvois aux séances concernées plutôt que de tout redétailler ici.
Notes pédagogiques
- Apprendre à programmer se fait en programmant, pas en regardant quelqu’un programmer ! Il est intéressant de réfléchir à 2 sur un même problème (probablement plus que de programmer seul), mais il est important d’être actif. Nous conseillons donc de mettre les élèves par petits groupes devant les machines (idéalement, 2 élèves par machine) et de leur demander de « passer la main » (donner le clavier et la souris à son voisin) toutes les 10 ou 15 minutes.
- Nous conseillons, si possible, d’organiser la classe en demi-groupes de façon à ne pas avoir trop de binômes à gérer. Pendant que la moitié de la classe travaille sur Scratch, l’autre moitié fait autre chose, en autonomie.
- Si possible, faire 2 séances de Scratch par semaine, surtout au début du projet.
- Cette étape de découverte de Scratch est, volontairement, très directive (elle commence même par une démonstration de l’enseignant !). C’est la seule qui se présente sous cette forme. Tous les binômes doivent accomplir une série de tâches élémentaires. À la fin de chaque tâche, une mise en commun permet de s’assurer que chacun a compris et sait faire. Les autres étapes sont moins dirigées, les élèves devenant plus autonomes et avançant chacun à leur rythme.
- Pour gagner du temps, allumer les ordinateurs avant le début de la séance.
Situation déclenchante
L’enseignant explique aux enfants qu’ils vont utiliser un ordinateur pour raconter les principaux épisodes de l’histoire de leur héros. Pour cela, ils vont devoir programmer l’ordinateur, c’est-à-dire lui dire quoi faire. Il faudra utiliser un langage spécial, un langage de programmation, compréhensible à la fois par les enfants et par l’ordinateur. Le langage qu’ils vont utiliser s’appelle Scratch. Aujourd’hui et à la prochaine séance, ils vont découvrir Scratch, et à partir de la troisième séance, ils commenceront le récit de l’histoire.
Lancement de Scratch et découverte de son interface
Après une présentation rapide de Scratch, les élèves explorent librement le logiciel, puis exécutent des exercices simples. Voir la séance III-2.1 de la séquence Scratch cycle 3, en particulier les tâches suivantes :
- Tâche 1 : lancer Scratch et découvrir son interface. L’enseignant réalise une démonstration rapide de Scratch : présentation des différents éléments (scènes, lutins, arrière-plans, onglet « script ») et d’actions élémentaires (glisser des instructions dans la zone de programmation, combiner des instructions en sous-programmes, supprimer des instructions), L’enseignant distribue alors la Fiche 32, que les élèves colorieront au fur et à mesure de la séquence.
- Tâche 2 : explorer librement Scratch. Les élèves découvrent les différentes catégories d’instructions (« mouvement », « apparence », « évènement », « contrôle »…)
- Tâche 3 : s’approprier l’interface en résolvant 7 petits exercices progressifs.
Classe de CE2 d’Emmanuelle Wilgenbus (Antony)
Conclusion et trace écrite
La classe synthétise collectivement ce qui a été appris au cours de cette séance :
- On peut donner des instructions à une machine en utilisant un langage spécial, appelé langage de programmation, compréhensible par l’homme et la machine.
- Un "algorithme" est une méthode permettant de résoudre un problème
- Un programme est un algorithme exprimé dans un langage de programmation.
Les élèves notent cette conclusion dans leur cahier de science et complètenet la fiche d'utilisation de Scratch (Fiche 32) en coloriant les instructions rencontrées et en notant quelques mots-clés.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.