Déplacer un personnage
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séance 2b.2: Déplacer un personnage
Résumé |
Les élèves explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage. |
Notions |
« Machines » et « Langages »
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Matériel |
Pour la classe
Pour chaque binôme
Pour chaque élève
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Lexique |
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Durée : |
1 heure |
Lors de la séance précédente, les élèves ont commencé à s’approprier l’interface de Scratch. Ils vont maintenant apprendre comment diriger précisément les lutins, en s’entraînant sur le chat.
Note pédagogique :
Pour cette étape, les élèves auront encore besoin d’être guidés.
Ensuite, ils auront acquis les automatismes leur permettant d’être bien
plus autonomes, et chaque binôme avancera à son rythme.
Défis : contrôler les déplacements du chat (idéalement par binômes)
Grâce aux exercices déjà réalisés, les
élèves savent faire avancer le chat vers la droite. Il va falloir le
faire avancer dans n’importe quelle autre direction.
Dans un premier temps, les élèves doivent faire avancer le chat vers la gauche (cf. tâche 1 de la séance III-2.3).
Le faire avancer vers la gauche est une tâche un peu plus difficile,
car les élèves doivent d’abord demander au chat de s’orienter vers la
gauche, avant d’avancer.
Ils travaillent en autonomie et tâtonnent, l’enseignant passant
régulièrement dans les groupes pour s’assurer que personne n’est bloqué.
Il peut les guider en les incitant à chercher une instruction « s’orienter à ».
Les élèves testent l’effet du bloc de
deux instructions « s’orienter à … » et « avancer de 10 », selon que
l’instruction « s’orienter à » indique 90, -90, 0 et 180.
Dans le même temps, il encourage les élèves à cliquer sur l’icône
d’information sur le lutin (lettre « i » dans un cercle bleu) et tester
les trois styles de rotation possibles.
Ainsi, on peut orienter le lutin en
manipulant le tiret bleu « direction ». De plus, à tout moment, lorsque
l’on utilise l’instruction « s’orienter à », ce tiret bleu se met à
jour. On peut quitter le mode « information » en cliquant sur la petite
flèche bleue « retour » dans le cercle bleu.
Les élèves trouvent alors comment relever le défi : en combinant les instructions « s’orienter à -90 » et « avancer de 10 ».
Armés de ces deux nouveaux outils, les élèves peuvent alors répondre définitivement à la question initiale : diriger le chat dans n’importe quelle direction (cf tâche 2 de la séance III-2.3).
Conclusion et trace écrite
Lors de cette séance, les élèves n’ont pas mobilisé de nouveaux concepts d’informatique, mais ont renforcé les acquis. En conséquence, ils complètent simplement leur fiche d’utilisation de Scratch (cf. séance précédente) : ils y colorient, dans la couleur adéquate, les instructions qu’ils ont découvertes lors de cette séance.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.