L’aventure
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séquence 1 : l'aventure
Séance |
Titre |
Résumé |
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Le parcours du combattant |
Le héros s’éveille dans un monde inconnu, en pleine nature. Un périple s’offre à lui pour descendre de la montagne où il se trouve. Les élèves doivent le guider en lui donnant des instructions conditionnelles. |
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Décoder un message |
À peine sorti d’un périlleux parcours, le héros doit résoudre une énigme gravée sur un tronc d’arbre. Les élèves comprennent qu’il s’agit d’un message codé. Pour aider le héros, ils doivent décoder ce message pour en comprendre le sens. |
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Programmer un parcours |
Le héros ne peut accéder au trésor qui se trouve au fond de l’eau, mais il trouve un petit sous-marin de poche. Les élèves doivent inventer un langage pour le piloter à distance. |
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Appeler le magicien |
Le héros doit contacter un magicien en demandant de l’aide aux oiseaux. Pour cela, il doit réaliser un dessin à même le sol, en utilisant des cailloux blancs ou noirs. Les élèves découvrent ainsi comment pixelliser une image en noir et blanc. |
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(Optionnelle) Suivre une recette de cuisine |
Grâce au magicien, le héros va pouvoir réaliser la recette magique. Les élèves doivent analyser la structure de cette recette pour y retrouver les éléments constitutifs d’un algorithme. |
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(Optionnelle) Construire une clé magique | Le héros peut donc rentrer chez lui. Avant son départ, le magicien lui donne une clef magique qui lui permettra de revenir. Les élèves doivent décrire l’algorithme qui permettra de dupliquer cette clef. |
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.