Introduction aux fictions interactives
Avez-vous déjà joué à lire un « livre dont vous êtes le héros » ? Oui ? Alors vous avez vu le lien avec l’informatique !
- Non ? Nous allons tenter de remédier à ça.
- Oui ? Bien vu ! Nous allons vous aider à faire sentir ce lien à vos élèves.
Ces « livres dont vous êtes le héros » font partie d’un genre de jeu que l’on appelle aujourd’hui « fictions interactives » mais qui à leurs débuts ont été appelées « aventures textuelles », traduction directe du terme anglais « text adventures« .
Ce cours vous propose les bases pour développer un jeu de fiction interactive et vous donne des pistes pour exploiter cette activité ludique afin de mieux travailler certains concepts informatiques.
Un peu d’histoire
Nous sommes en 1975. Will Crowther est un ingénieur en informatique, passionné de spéléologie, joueur du jeu de rôles Donjons et Dragons, qui travaille sur ARPAnet, précurseur d’internet. Après son divorce, cherchant un moyen d’amuser ses filles lors de leurs visites, il fait la synthèse de ses trois passions et crée un jeu qu’il veut « non intimidant » pour les non-informaticiens, où l’on se déplace dans des pièces qui reproduisent la topologie des caves souterraines qu’il connait et où le joueur doit résoudre des énigmes, par le biais d’un langage naturel. Colossal Cave Adventure (aussi connu sous le nom d’Adventure) est né. Il sera amélioré et finalisé par Ron Woods en 1977, après que Crowther l’aura diffusé sur… ARPAnet.
La suite est une histoire riche qui a progressivement mené aux jeux graphiques, interactifs, en réseaux que nous connaissons aujourd’hui.
Qu’est-ce qu’une fiction interactive ?
La première caractéristique d’un fiction interactive est que tout est texte. Le joueur se meut dans un monde fictif dont il prend connaissance à travers des descriptions courtes mais très expressives, propres à faire décoller son imagination. Le programme instaure un dialogue alternant ces descriptions avec la demande d’instructions données par le joueur en langage naturel. Le but du jeu est en général de résoudre une série d’énigmes, plusieurs issues possibles dépendant de l’habileté du joueur à les résoudre.
Le livre dont vous êtes le héros
La forme la plus simple de fiction interactive est la version électronique du « livre dont vous êtes le héros ». Historiquement, la version électronique a d’ailleurs précédé la version papier, ce qui est suffisamment rare pour être noté. Sous cette forme, le jeu de fiction interactive prend la forme d’une série de textes décrivant endroits, objets, personnages, situations, sorte de mini-chapitres se terminant par une liste de possibilités offertes au joueur. Le texte suivant dépend du choix fait par le joueur. Le parcours du joueur est un donc arbre de possibilités qu’il doit explorer afin d’atteindre la (ou une des) feuille(s) qui lui offre(nt) honneur, gloire, et richesse.
Il existe plusieurs excellents outils en ligne permettant d’écrire de telles fictions. Twine est sans doute l’un des plus simples à prendre en main. Il permet aussi de visualiser l’arbre formé par les différentes alternatives offertes par l’histoire. Le module Squiffy de TextAdventures permet aussi ce genre de création, mais avec une interface un peu moins immédiate, qui se rapproche de la programmation.
L’aventure textuelle
L’aventure textuelle permet une interaction plus complexe et une expérience de jeu plus riche. Au lieu de progresser dans les chapitres d’un livre, le joueur se déplace dans un monde composé de salles reliées entre elles par des issues. « Salles » n’est pas à prendre au sens de pièces d’un bâtiment. Ce sont plutôt des cases (comme sur un plateau de jeu) que l’on explore en progressant suivant des directions spatiales (nord, sud, est, ouest, mais aussi haut, bas, etc…). Chaque salle peut contenir des objets ou encore personnages. Salles, objets, personnages (et joueur !) sont décrits par un texte et peuvent avoir des propriétés. Par exemple, un objet peut être pris, utilisé, contenir d’autres objets. Des issues peuvent être cachées et ne seront dévoilées que si le joueur résout une énigme. Pour ce faire, il interagit avec le système de jeu par l’intermédiaire d’un langage naturel, entré au clavier, le plus souvent faits de phrases débutant par un verbe que suivent d’éventuels compléments : par exemple « regarder » affiche la description de la salle dans laquelle le joueur se tient tandis que « prendre le papier » déplace l’objet « papier » de la salle courante vers l’inventaire du joueur.
Si vous connaissez un langage de programmation, écrire un jeu d’aventure textuelle est assez simple et très formateur. Mais là encore plusieurs outils dédiés permettent de créer facilement des aventures textuelles. Les plus connus Inform ou encore TADS, mais ils demandent d’apprendre un langage qui, sans être aussi complexe qu’un langage de programmation, peut paraître un peu rébarbatif au premier abord. Nous avons choisi pour ce cours d’utiliser Quest de TextAdventures pour son interface qui ne demande que très peu de programmation, et qui de plus propose une version en ligne, qui ne demande donc aucune installation sur poste de travail.
Les MUDS
Les MUDs (« Multi-User Dungeons »), sont la version en ligne et multijoueurs des aventures textuelles. On y retrouve les salles, objets, personnages (monstres), sauf que plusieurs joueurs se retrouvent ensemble dans le monde virtuel, peuvent interagir (par exemple parler ou échanger des objets), et… combattre !, que ce soit entre eux ou bien les monstres.
Si vous avez programmé votre propre jeu d’aventure textuelle, une extension assez simple est de lui ajouter la dimension réseau pour en faire un MUD. Mais, au risque de vous frustrer, nous n’aborderons pas cette question dans le cadre de ce cours.
Ressources en ligne
- http://ifiction.free.fr : site francophone sur les fictions interactives et les outils pour les créer
- http://www.hlabrande.fr/if/index.html : un site d’un passionné de fictions interactives (et chercheur en informatique !)
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Fiction_interactive : page Wikipedia, principalement focalisée sur l’histoire du genre. Des liens intéressants pour aller plus loin sont proposés en fin de page.
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure : page wikipedia décrivant le premier jeu d’aventure textuelle, conçu par Will Crowther et amélioré par Don Woods.
- http://twinery.org : outil Twine de création d’histoires interactives (« livres dont vous êtes le héros »). Cliquer sur « Use it online » dans le cadre jaune à droite. Vous pouvez ensuite choisir le langage français dans la colonne de droite si vous le souhaitez.
- http://textadventures.co.uk : propose deux outils de création de fictions interactives, avec pour chacun d’eux une version pour développer en ligne. Squiffy pour les histoires interactives et Quest pour les aventures textuelles. C’est ce dernier outil que nous vous présentons dans ce cours.
- http://inform7.com : Inform (aujourd’hui dans sa version 7) est un système de création d’aventures textuelles centré sur un langage de programmation proche du langage naturel. C’est sans doute le système offrant actuellement le plus de liberté créative. Inform7 possède une extension en langue française.
- http://www.tads.org : TADS est le concurrent le plus sérieux d’Inform7, même si son développement semble s’être fortement ralenti (la dernière version 3.1.3 date de mai 2013). Aucune extension française n’est disponible.
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Multi-user_dungeon : page Wikipedia de présentation des Multi-User Dungeons (MUDs). Le lien avec le développement de jeux plus graphiques et leur évolution vers le concept moderne de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) y est mis en évidence.
Icone @Kirill Kazache CC BY 3.0