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Parcours M@gistere | Informatics and Digital Creation

Proposer un apprentissage par compétence

Le sujet est immense et ne sera pas traité dans sa généralité ici, on pourra se référer à la plateforme https://pix.beta.gouv.fr pour avoir une vie globale.

Voici ici quelques pistes concrètes:

Proposer des contraintes de mise en œuvre

Prenons l’exemple de Scratch, mais il n’est pas besoin d’avoir fait la section, nous sommes ici à un niveau général.

Voici votre consigne « fais dialoguer un chat et une autre personnage de ton choix ». Comment s’assurer que cela permette de mettre en œuvre des compétences données ? Pour cela on ajoutera des contraintes de mise en œuvre, par exemple :

– Ils ou elles devront échanger au moins trois formules de politesse (eventually in English if  this also an issue)

– Elles ou ils devront dialoguer en s’envoyant des messages Scratch comme sur ce petit exemple (oui oui : c’est bien de donner des exemples à reproduire cela aide à s’approprier les choses)

– Le deuxième personnage devra être dessiné par toi-même et/ou obtenu en faisant un selfie (dans ce cas bien se référer aux éléments du site Internet responsable).

bref on pourra s’assurer de la mise en place de compétences en invitant à utiliser tel ou tel bloc ou à manipuler telle ou telle partie de l’interface.

Où édite run lutin

Proposer un cadre au travail

Pour évaluer les compétences en matière de savoir-être une idée forte est de considérer l’évaluation comme un outil d’apprentissage, on pourra par exemple proposer des éléments d’évaluation dont on prend connaissance avant le travail et dont on évalue ensuite après avec bienveillance ce qui a pu être atteint.

Sur la gestion du temps :

– j’ai pu me concentrer plus de 10 minutes sans interruption sur mon travail

ou encore j’ai pu tenir les délais, ne pas me disperser sur un autre sujet, préparer un planning que j’ai pu suivre, etc.

Sur la réutilisation de ressources :

– je suis allé regarder ce qui a pu se faire par ailleurs pour voir comment proposer quelque chose d’original

ou améliorer un projet existant, ou profiter d’un mode d’emploi pour ne pas toujours tâtonner, ou bien lire la page de consigne

Sur le travail collectif:

– nous avons partagé des idées différentes
– nous avons développé des versions intermédiaires
– nous avons su adapter les idées au long du projet en fonction des difficultés
– nous avons co-construit ensemble des solutions
– nous nous sommes bien coordonnés
en associant les élèves à ce volet de l’évaluation, plusieurs choses se produisent: les enfants comprennent où on veut les emmener et comprennent aussi que Scratch est un outil pour apprendre autre chose, les elèves deviennent partie prenante de la formation et commencent aussi à apprendre à apprendre.

Évaluer l’évaluation !

Il y a de vrais référentiels détaillés sur ces sujets comme https://pix.beta.gouv.fr ou des ressources permettant de proposer des activités d’évaluation testées sur de grands nombre comme ici http://concours.castor-informatique.fr/?tab=home, mais sera-t-il adapté à votre classe et ces enfants ? Pas forcément.

À partir de ces quelques pistes et des éléments pédagogiques proposés dans la dernière partie, notre proposition très pragmatique est de :

1/ Poser quelques objectifs en matière de compétence technique et de cadre de travail

2/ Les partager et les évaluer à la fin de l’activité en expliquant qu’on pratique une nouvelle activité donc on regarde ensemble ce que cela peut donner

Prendre du recul ensuite à la fois en

(a) regardant si les objectifs sont trop faciles ou trop difficiles de façon à définir les suivants

(b) observant au delà de l’activité si les acquis (par exemple sur la gestion du temps) ont un effet au-delà de ce cadre précis

Évaluer de telles activités ne signifie pas mettre une note, mais prendre de la hauteur, développer une attitude de prise de recul, améliorer la façon d’apprendre.

L’initiation à l’informatique est justement peu contraint par les programmes, il offre donc cette chance éducative.