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Class’Code module 5 : ressources complémentaires (Margarida Romero)

Accompagner les élèves dans la démarche de gestion d’un projet de création d’une solution informatique par le biais de la programmation

 Dans ce document nous vous proposons des pistes pour accompagner les élèves dans la démarche de gestion d’un projet de création d’une solution informatique par le biais de la programmation. Tout d’abord nous introduisons la création d’une solution informatique par le biais de la programmation comme activité d’apprentissage, ensuite nous apportons des pistes réflexives pour que l’élève et son équipe puissent profiter du potentiel d’apprentissage des activités projet de création d’une solution informatique par le biais de la programmation. Pour finaliser, nous présentons trois stratégies pour la gestion de la classe pour faciliter l’orchestration de l’activité projet par l’enseignant.

Apprendre par la création d’une solution informatique par le biais de la programmation

La programmation créative vise à engager les élèves, tout d’abord, dans une démarche critique, empathique et créative de résolution de problèmes d’une certaine complexité et authenticité. En contexte éducatif, quand les activités de programmation peuvent engager les élèves dans une activité de type projet. Ci-dessous nous présentons les caractéristiques de l’apprentissage par projet de Perrenoud (1999), en lien avec une activité de création d’une solution informatique par le biais de la programmation et l’orchestration ou organisation de l’activité par l’enseignant de ce type d’activités.

 

Apprentissage par projet  (Perrenoud, 1999) Activité projet intégrant la programmation Orchestration par l’enseignant de l’activité projet intégrant la programmation
Entreprise collective Activité d’apprentissage en équipe pour la création d’une solution qui fait appel à la programmation Développer un climat de travail favorable à l’exploration créative, à la valorisation de l’apprentissage par l’erreur et aux démarches de réflexion-action.
Genèse et structure de l’équipe. Décision sur la création d’équipes (par l’enseignant, par les élèves), du nombre d’élèves et leur rôle.
Définition des outils et méthodes pour faciliter le travail collaboratif en coprésence, et si pertinent, à distance.
Orientation vers une production/solution concrète Engagement de l’équipe envers la création d’une solution qui fait appel à la programmation Définition des objectifs du projet et de la situation-problème initiale pour les élèves.
Établir des objectifs et un contexte de réalisation de l’activité projet intégrant la programmation qui permette, d’un côté, une marge créative dans l’organisation et le processus créatif de développement de la solution par le biais de la programmation, et d’un autre côté, le développement d’une solution avec une certaine marge créative.
Le projet induit un ensemble de tâches dans lesquelles tous

les élèves peuvent s’impliquer et jouer un rôle actif.
Le projet peut varier en fonction de leurs moyens et intérêts (marge créative).

Le projet présente une certaine marge co-créative tant pour son processus que résultat. Définition du  niveau de complexité  du projet permettant le travail collaboratif entre les membres.
Sensibiliser les élèves sur l’importance d’échanger, de manière bienveillante et constructive, des idées différentes et divergentes au sein de l’équipe au cours du processus d’idéation, de conception et d’analyse des mises à l’essai.
Mise en valeur de l’organisation de l’équipe visant à développer d’interdépendance positive entre ses membres.
Le projet suscite l’apprentissage de savoirs et de savoir-faire

de gestion de projet (décider, planifier, coordonner, etc.).

Le projet mobilise ou permet de (co)construire ou développer des savoirs et de savoir-faire

de gestion de projet.

Les équipes peuvent être engagées à établir une planification et un journal de suivi des différentes démarches d’idéation, de conception, de mise à l’essai et d’analyse des essais.
Le projet favorise en même temps des apprentissages identifiables Les objectifs d’apprentissage en lien avec la programmation ou sur l’objet qui vise être modélisé par la programmation sont identifiés et présentés aux élèves. Identification et explications des objectifs d’apprentissage en lien avec la programmation ou sur l’objet qui vise être modélisé par la programmation. P.ex. une activité qui vise comprendre les multiplications de deux chiffres et la notion de boucle en informatique.

 

Apprendre par la création d’une solution informatique par le biais de la programmation créative peut se développer par une démarche d’apprentissage par projet. Dans ce type d’activités projet, les élèves sont engagés de manière responsable envers la création d’une solution techno-créative, qui peut faire appel à l’usage des stratégies et des processus des sciences informatiques, pour la création d’une ou plusieurs solution(s). Par exemple, si les élèves souhaitent créer un système de gestion de prêts de matériel et de jeux, ils peuvent analyser le besoin, le représenter (p.ex. une carte conceptuelle ou un cas d’utilisation UML) pour ensuite programmer ou adapter un programme qui donne une solution à leurs besoins.

Pistes réflexives au cours du projet de création d’une solution informatique par le biais de la programmation

La démarche de programmation créative fait appel à six composantes de la pensée informatique (Romero, Lepage & Netto, 2017; Romero & DeBlois, 2017). À partir de ces six composantes, nous introduisons ci-dessous des pistes réflexives pour l’élève au cours du projet de création d’une solution informatique par le biais de la programmation.

 

N°. Composante Pistes réflexives pour l’élève
1 Analyse et abstraction. L’équipe d’élèves est invité à identifier les éléments clés d’une situation-problème  et leur structure.
2 Organisation et modélisation À partir des éléments clés, l’équipe d’élèves doit organiser et modéliser les éléments clés (acteurs, objets, processus) qui vont servir de plan pour réaliser notre programme.
3 Code Au cours de cette phase, l’équipe doit  sélectionner un langage de programmation et un outil pour mettre en œuvre le plan que nous avons élaboré.
4 Systèmes technologiques L’élève doit tenir compte des systèmes informatiques et technologiques qui vont soutenir notre programme informatique. A-t-on besoin d’un réseau? d’un serveur? d’une trousse robotique?
5 Programmation Une fois défini le(s) système(s) technologique(s) (p.ex. Lego WeDo et Scratch), le déploiement de la solution va permettre aux élèves de faire usage de  l’outil et les systèmes informatiques.
6 Évaluation et amélioration itérative La dernière étape de la démarche correspond à un engagement dans l’évaluation du processus itératif pour améliorer le programme.

 

Le schéma ci-dessous présente les six composantes de la pensée informatique développé dans le cadre du projet CoCreaTIC au Québec (Romero, Lepage, & Netto, 2017; Romero & DeBlois, 2017). Ces composantes sont regroupées en trois phases: la première est l’analyse, la deuxième est la littératie numérique et la quatrième est la création/fabrication avec le numérique.

 

Figure 1. Six composantes de la pensée informatique du modèle #5c21.

Trois stratégies pour la gestion de la classe

L’enseignement de la programmation est un nouveau défi pour la plupart des enseignants en raison de la nouveauté, du manque de formation (de compétences, connaissance, expertise), du manque de temps et des défis inhérents à toute intégration technologique en classe. À partir des conseils de différents enseignants innovateurs de la communauté #eduprof, nous vous suggérons de prendre en compte trois stratégies de gestion de classe suivantes :

  1. Le travail collaboratif entre les élèves, ou le travail en équipe dans une démarche de projet, peut aider à développer une démarche de résolution collaborative de problèmes dans des activités de programmation créative.
  2. Les démarches agiles et la pensée design peuvent permettre de favoriser la démarche créative des élèves et  de s’approcher, version après version, d’une solution qui répond de manière satisfaisante à la situation-problème que vous proposez aux élèves.
  3. Il est possible de déléguer l’exploration ou l’expertise technologique à un groupe d’élèves de la classe qui peuvent se charger de former d’autres élèves afin que l’enseignant puisse se concentrer sur l’arrimage de l’activité de programmation aux objectifs d’apprentissage et aux compétences du programme de formation.

 

Références :

  • Perrenoud, P. (1999). Apprendre à l’école à travers des projets: Pourquoi? comment. Retrieved February, 12, 2003.
  • Romero, M. & DeBlois, L. (2017). Co-design approach to computational thinking. 5th International Congress of ISCAR. Québec, Canada, 28th August to 1st September.
  • Romero, M., Lepage, A., & Netto, S. (2017). Programmation créative. https://www.cadre21.org/developpement/formation/

 

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Dernière modification : juillet 2017.
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