#1 Module fondamental : découvrir la programmation créative
Objectifs pédagogiques
- Programmer un programme interactif avec Scratch
- Comprendre et transmettre les bases de la pensée informatique
- Maîtriser la notion d’algorithme
- Partager des premiers grains d’histoire informatique
- Utiliser des activités débranchées (sans ordinateur) pour prendre du recul et expliquer la pensée informatique
- Animer un atelier d’initiation à la programmation créative
Partie 1 - 3, 2, 1... Programmez !
- 1. Introduction : qu'est-ce que la pensée informatique ?
- 2. Scratch : Prendre Scratch en main
- 3. Scratch : Programmer son portrait
- 4. Scratch : Partager son premier programme
- 5. Recul : Qui a inventé les premiers algorithmes
Qui a inventé les premiers algorithmes ? (l'histoire Al-Khwârizmî)
- 6. Recul : Comprendre les algorithmes avec le jeu du robot
- 7. Recul: Qui a inventé les langages informatiques ?
- 8. Recul : Comprendre les langages en jouant au robot
- 9. Pédagogie : Transmettre grâce à la pédagogie active
- Quiz
- Activité : Codez votre portrait avec Scratch
Partie 2 - Rendez votre programme interactif
- 1. Scratch : Utiliser de nouveaux blocs de programmation
- 2. Scratch : Raconter une histoire interactive avec Scratch
- 3. Recul : Comprendre l'algorithmie en faisant la cuisine
- 4. Recul : Qui a inventé le métier à tisser ?
Qui a inventé la machine à dessiner programmable ? (l'histoire de la machine à tisser)
- 5. Recul : Partir à la chasse aux bugs
- 6. Pédagogie : Transmettre grâce à la pédagogie de l'erreur
- Quiz
- Activité : Codez votre histoire interactive avec Scratch
Partie 3 - Créez un jeu avec tous les ingrédients des algorithmes
- 1. Scratch : Créer un jeu de labyrinthe avec Scratch
- 2. Scratch : Améliorer son jeu grâce aux variables
- 3. Scratch : Booster son jeu avec des fonctions bonus
- 4. Recul : Comprendre les algorithmes gagnants en jouant au jeu de Nim
- 5. Recul : Qui a inventé la machine capable d’exécuter n’importe quel algorithme ?
Qui a inventé la première machine programmable ? (l'histoire de Charles Babbage)
Qui a écrit le premier programme ? (l'histoire d'Ada Lovelace)
- 6. Pédagogie : Transmettre grâce à la pédagogie collaborative
- Quiz
- Activité : Codez votre jeu vidéo avec Scratch
Partie 4 - Trouvez l’algorithme le plus efficace
- 1. Scratch : Optimiser ses programmes
- 2. Recul : Sortir automatiquement de tous les labyrinthes
- 3. Recul : Tous les algorithmes se valent-ils ?
- 4. Recul : Comprendre l'algorithme de dichotomie avec le jeu des prénoms
- 5 Recul : Qui a changé le cours d’une guerre avec un algorithme ?
Qui a changé le cours d’une guerre avec un algorithme ? (l'histoire d'Alan Turing)
- 6. Recul : Quel est le problème du voyageur de commerce ?
- 7. Recul : Comprendre l'explosion combinatoire avec le jeu de la ficelle
Comprendre en jouant avec le jeu de la ficelle (le problème du voyageur de commerce)
- 8. Pédagogie : Transmettre grâce à la conception de votre séquence pédagogique
- 9. Conclusion
- Quiz
- Activité : Préparez un atelier d’initiation à la programmation créative