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Module 123 Codez | Jouer | Informatics and Digital Creation

Défi programmer le déplacement du lutin dans un parcours

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séance 1.2: Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours

Résumé

En combinant des  instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin.

Notions

« Machines »

  • Les machines qui nous entourent ne font qu'exécuter des "ordres" (instructions)
  • En combinant plusieurs instructions simples, on peut effectuer une tâche complexe

« Langages »

  • Pour commander des machines, on invente et on utilise des langages

Matériel

Pour chaque groupe:

  • Un lutin
  • Une affiche A3 ou A2 représentant un quadrillage de 3x4 cases
  • Plusieurs exemplaires des cartes-instructions de la Fiche 1 (photocopiées ou dessinées par les élèves lors de la séance précédente)

Lexique

Programme, Langage

Durée :

30 min

Préparation

Avant cette séance, l’enseignant prépare ou fait préparer par les élèves plusieurs exemplaires des cartes-instructions de la Fiche 1 (au total, 6 exemplaires de chaque carte-instruction seront nécessaires pour la totalité de la séquence).

Note pédagogique :
En Petite et Moyenne Sections, prévoir un jeu de cartes-instructions et un quadrillage par enfant, voire par binôme. En Grande Section, les élèves peuvent commencer à travailler en groupes de quatre.

Situation déclenchante

La classe se remémore les conclusions de la séance précédente : en donnant des instructions, on peut déplacer le lutin comme nous le souhaitons sur le quadrillage. L’enseignant rappelle en particulier ce qu’il avait fait à la fin de la séance : accumuler des cartes-instructions les unes après les autres, sans les effacer. Il introduit le terme « programme » : un programme est une suite d’instructions.
L’enseignant présente alors l’affiche quadrillée et pose le lutin sur une case d’angle. Il demande à la classe de créer le programme qui permettra au lutin d’aller à sa maison, dans l’angle opposé (le lutin et la maison sont bien dans deux cases du quadrillage).

     
       
     

Expérimentation : créer un programme pour le lutin (par groupes)

Les élèves sont répartis par petits groupes, chaque groupe recevant un lutin, un quadrillage, une bande-programme et suffisamment de cartes-instructions (4 exemplaires de chaque) pour programmer le lutin.
L’enseignant leur demande de trouver 2 façons différentes de guider le lutin jusqu’à l’angle opposé. Les élèves combinent leurs cartes-instructions et testent sur leur parcours si le programme répond bien à la question posée.


A gauche, classe de Grande Section de Caroline Fayard ; à droite, classe de Moyenne Section de Jessica Mazoyer (Paris).

Mise en commun

L’enseignant propose à chaque groupe de présenter un de ses programmes. Il y a beaucoup de possibilités. Par exemple, celle-ci :

À la fin de la séance, les différents programmes sont affichés au tableau. La classe en conclut qu’il y a parfois plusieurs méthodes différentes pour arriver au même résultat.
L’enseignant explique que ces cartes forment un langage qui (dans notre jeu) est compréhensible à la fois par le lutin et par les humains : c’est un « langage de programmation ».

Conclusion

La classe synthétise collectivement ce qui a été appris au cours de cette séance :

  • En combinant des tâches simples on peut réaliser une tâche complexe.
  • Un programme est écrit dans un langage que le lutin et l’élève peuvent comprendre.