SE CONNECTER
1,2,3... codez ! | Le site de la Fondation La main à la pâte
Module 123 Codez | Programmer | Informatics and Digital Creation

Déplacer un personnage

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séance 2b.2: Déplacer un personnage

Résumé

Les élèves explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage.

Notions

« Machines »  et « Langages »

  • On peut donner des instructions à une machine en utilisant un langage spécial, appelé langage de programmation, compréhensible par l’homme et la machine.
  • Un "algorithme" est une méthode permettant de résoudre un problème
  • Un programme est un algorithme exprimé dans un langage de programmation.

Matériel

Pour la classe

  • Un ordinateur sur lequel le logiciel Scratch a été installé et un système de vidéo-projection.

Pour chaque binôme

  • Un ordinateur sur lequel l’application Scratch a été installée .

Pour chaque élève

Lexique

Durée :

1 heure

Lors de la séance précédente, les élèves ont commencé à s’approprier l’interface de Scratch. Ils vont maintenant apprendre comment diriger précisément les lutins, en s’entraînant sur le chat.

Note pédagogique :
Pour cette étape, les élèves auront encore besoin d’être guidés. Ensuite, ils auront acquis les automatismes leur permettant d’être bien plus autonomes, et chaque binôme avancera à son rythme.

Défis : contrôler les déplacements du chat (idéalement par  binômes)

Grâce aux exercices déjà réalisés, les élèves savent faire avancer le chat vers la droite. Il va falloir le faire avancer dans n’importe quelle autre direction.
Dans un premier temps, les élèves doivent faire avancer le chat vers la gauche (cf. tâche 1 de la séance III-2.3). Le faire avancer vers la gauche est une tâche un peu plus difficile, car les élèves doivent d’abord demander au chat de s’orienter vers la gauche, avant d’avancer.
Ils travaillent en autonomie et tâtonnent, l’enseignant passant régulièrement dans les groupes pour s’assurer que personne n’est bloqué. Il peut les guider en les incitant à chercher une instruction « s’orienter à ».

Les élèves testent l’effet du bloc de deux instructions « s’orienter à … » et « avancer de 10 », selon que l’instruction « s’orienter à » indique 90, -90, 0 et 180.
Dans le même temps, il encourage les élèves à cliquer sur l’icône d’information sur le lutin (lettre « i » dans un cercle bleu) et tester les trois styles de rotation possibles.

Ainsi, on peut orienter le lutin en manipulant le tiret bleu « direction ». De plus, à tout moment, lorsque l’on utilise l’instruction « s’orienter à », ce tiret bleu se met à jour. On peut quitter le mode « information » en cliquant sur la petite flèche bleue « retour » dans le cercle bleu.
Les élèves trouvent alors comment relever le défi : en combinant les instructions « s’orienter à -90 » et « avancer de 10 ».

Armés de ces deux nouveaux outils, les élèves peuvent alors répondre définitivement à la question initiale : diriger le chat dans n’importe quelle direction (cf tâche 2 de la séance III-2.3).

Conclusion et trace écrite

Lors de cette séance, les élèves n’ont pas mobilisé de nouveaux concepts d’informatique, mais ont renforcé les acquis. En conséquence, ils complètent simplement leur fiche d’utilisation de Scratch (cf. séance précédente) : ils y colorient, dans la couleur adéquate, les instructions qu’ils ont découvertes lors de cette séance.