Eclairage pédagogique – L’informatique dans les programmes
1, 2, 3, codez ! - Eclairage pédagogique - L'informatique dans les programmes
Pour la première fois, les sciences informatiques apparaissent à la rentrée 2016 dans les programmes des cycles 1 à 4. Les séquences proposées dans le cadre du projet « 1, 2, 3... codez ! » ont été conçues pour aider à la mise en œuvre de ces nouveaux programmes. La diversité des contenus et des démarches permet également l’acquisition de connaissances et compétences conformes aux attentes du socle commun, notamment les compétences langagières et collaboratives.
Afin de faciliter la mise en relation de ce module avec les textes officiels, nous présentons ci-dessous les capacités telles qu’elles y sont formulées. Nous ne listons cependant que les compétences directement liées à la science informatique, en excluant volontairement les compétences transverses liées à la démarche (écrit, oral, production, débat, expérimentation, TICE, etc…) bien qu’elles soient largement travaillées tout au long du projet.
Socle commun de connaissances, de compétences et de culture
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquerComprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques L'élève […] lit des plans, se repère sur des cartes. Il produit et utilise des représentations […] telles que schémas, croquis, maquettes, […]. Il lit, interprète, commente, produit des tableaux, des graphiques et des diagrammes […]. Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. |
Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniquesDémarches scientifiques L'élève sait mener une démarche d'investigation. Pour cela, il décrit et questionne ses observations ; il prélève, organise et traite l'information utile ; il formule des hypothèses, les teste et les éprouve ; il manipule, explore plusieurs pistes, procède par essais et erreurs ; il modélise pour représenter une situation ; il analyse, argumente, mène différents types de raisonnements (par analogie, déduction logique...) ; il rend compte de sa démarche. Il exploite et communique les résultats de mesures ou de recherches en utilisant les langages scientifiques à bon escient. Conception, création, réalisation L'élève imagine, conçoit et fabrique des objets et des systèmes techniques. Il met en œuvre observation, imagination, créativité, sens de l'esthétique et de la qualité, talent et habileté manuels, sens pratique, et sollicite les savoirs et compétences scientifiques, technologiques et artistiques pertinents. |
Domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humaineInvention, élaboration, production L'élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, […]. Pour cela, il met en œuvre des principes de conception et de fabrication d'objets ou les démarches et les techniques de création. […] Il mobilise son imagination et sa créativité au service d'un projet personnel ou collectif. Pour mieux connaître le monde qui l'entoure […], l'élève pose des questions et cherche des réponses en mobilisant des connaissances sur :
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Programme du cycle 1
Explorer le mondeSe repérer dans le temps et l’espace
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
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Programme du cycle 2
Questionner le mondeQuestionner le monde du vivant, de la matière et des objets
Questionner l’espace et le temps
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MathématiquesNombres et calculs
Espace et géométrie
Repères de progressivité Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. |
Programme du cycle 3
Sciences et technologiePar l’analyse et par la conception, les élèves peuvent décrire les interactions entre les objets techniques et leur environnement, et les processus mis en œuvre. Les élèves peuvent aussi réaliser des maquettes, des prototypes, comprendre l’évolution technologique des objets et utiliser les outils numériques. Matière, mouvement, énergie, information
Matériaux et objets techniques
Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. |
MathématiquesNombres et calculs
Espace et géométrie
Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran) […]. |
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.