Jouons au robot
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séquence 1 : jouons au robot
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				 Séance  | 
			
				 Titre  | 
			
				 Résumé  | 
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				 Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?  | 
			
				 Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage.  | 
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				 Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours  | 
			
				 En combinant des instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin.  | 
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				 Evaluation formative : autres parcours, autres programmes  | 
			
				 Les élèves s’exercent à la rédaction et l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.  | 
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				 Parcours conditionnels : la chasse au trésor  | 
			
				 Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…).  | 
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				 (optionnelle) Parcours de longueur quelconque : boucles  | 
			
				 Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions.  | 
		
La classe peut ensuite enchaîner par la séquence 2 (si elle dispose de robots) ou par la séance bilan.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.
