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Module 123 Codez | Jouer | Informatics and Digital Creation

Jouons au robot

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séquence 1 : jouons au robot

Séance

Titre

Résumé

Séance 1

Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?

Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements  sur un quadrillage.

Séance 2

Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours

En combinant des  instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin.

Séance 3

Evaluation formative : autres parcours, autres programmes

Les élèves s’exercent à la rédaction et l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.

Séance 4

Parcours conditionnels : la chasse au trésor

Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…).

Séance 5

(optionnelle) Parcours de longueur quelconque : boucles

Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions.

La classe peut ensuite enchaîner par la séquence 2 (si elle dispose de robots) ou par la séance bilan.