Parcours d’obstacles
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séances 3.7 et 3.8: Parcours d'obstacles
Résumé |
Les élèves doivent reproduire le mode « explorateur » de Thymio jaune. Au cours d’une première séance, ils écrivent le programme. Dans une seconde séance, ils testent leur programme sur un labyrinthe réel. |
Notions |
« Machines »
« Langages »
« Robot »
« Algorithmes »
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Matériel |
Par groupe
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Lexique |
Bug |
Durée : |
2 séances de 1 heure |
Mise en situation
L’enseignant rappelle aux élèves que Thymio était livré avec des modes pré-programmés. Il leur propose un défi : réussir à reprogrammer par eux-mêmes un équivalent (simplifié) du mode « jaune » du Thymio. Les élèves se souviennent qu’il s’agit du mode explorateur, où Thymio avance en esquivant les obstacles.
Défi : reproduire un Thymio explorateur (par groupes)
Selon l’aisance de la classe et l’âge des élèves, ce défi peut
prendre plusieurs formes. Pour les élèves les plus autonomes,
l’enseignant peut garder pour lui la Fiche 27
et l’utiliser comme aide-mémoire. Inversement, la programmation peut
être plus guidée si l’enseignant distribue aux élèves cette même fiche.
En groupes ou en classe entière, il faut d’abord arriver à conceptualiser les diverses étapes à programmer: par défaut, que fait Thymio ? S’il détecte un obstacle à sa droite, que doit-il faire ? Et à gauche ? Devant lui ? Puis il faut utiliser VPL pour programmer le robot, et tester si le programme marche en jouant avec Thymio sur la table.
Il est fort probable que la session arrive à sa fin après l’écriture
des programmes. Le test « grandeur nature » aura donc lieu à la session
suivante.
Un exemple de programme correct est :
Expérimentation : un vrai test pour notre Thymio (par groupes)
La classe prépare maintenant un grand labyrinthe constitué
d’obstacles dont la hauteur est d’au minimum de 6cm. Tous les groupes
vont tester leur programme simultanément : les robots vont interagir
avec le labyrinthe, et interagir entre eux.
Si cela s’y prête, le sol du labyrinthe peut être muni d’une surface où
dessiner : chaque groupe pourra insérer un feutre dans le trou prévu à
cet effet sur le capot de Thymio. Cela permettra après coup de
visualiser les chemins parcourus par les différents robots au cours de
l’expérience.
Les groupes chargent le programme qu’ils ont conçu à la séance
précédente, et laissent leur robot parcourir le labyrinthe. Ils peuvent
améliorer leur programme au fur et à mesure des défauts observés :
l’enseignant introduit alors le terme « bug » pour décrire ces
dysfonctionnements.
Conclusion et traces écrites
La classe synthétise collectivement ce qui a été appris au cours de cette séance :
- En combinant plusieurs instructions simples on peut effectuer une tâche complexe, comme parcourir un labyrinthe
- Un bug est une erreur dans un programme.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.