Premier récit choisir le héros et contrôler ses déplacements
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séance 2.2: Premier récit : choisir le héros et contrôler ses déplacements
Résumé |
Les élèves racontent un épisode de l’aventure de leur héros. Ce faisant, ils apprennent de nouvelles fonctionnalités de Scratch Junior (effacer un personnage, importer un nouveau personnage, choisir un décor). |
Matériel |
Pour la classe
Pour chaque binôme ou petit groupe
Pour chaque élève
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Lexique |
Instruction, événement |
Durée : |
45 min |
Situation déclenchante
L’enseignant demande aux élèves de se remémorer collectivement les aventures de leur héros ou de leur héroïne : il s’est retrouvé mystérieusement au sommet d’une montagne et a réussi à atteindre une clairière. Là, sur un tronc d’arbre, il a trouvé un message qu’il a réussi à décoder. Ce message l’incitait à suivre la rivière jusqu’à la mer, et à rechercher un trésor au fond de l’eau. L’épisode que les enfants vont raconter aujourd’hui, avec Scratch Junior, est celui où le héros longe la rivière.
Choix d’un héros et d’un décor (idéalement par binômes)
La mission des élèves est la suivante : ils doivent d’abord remplacer le chat par un autre personnage, le héros ou l’héroïne de l’histoire, puis remplacer la scène grise par une clairière traversée par une rivière. Ensuite, ils doivent placer le héros au bord de la rivière (près du papillon orange), et contrôler ses déplacements pour qu’il longe la rivière dans le sens du courant. Le héros doit commencer par suivre un chemin de type « petits escaliers » (ceci est imposé dans l’optique d’introduire les boucles à la séance suivante), puis aller vers la droite.
- Pour que le personnage longe la rivière, on doit combiner plusieurs instructions de déplacement dans la zone de programmation. Selon le choix du personnage, sa taille et son point de départ, les instructions différeront légèrement. Considérons par exemple que le héros est un personnage de la catégorie « child » ou « teen », avec sa taille par défaut, et que ce personnage démarre en case (ligne 10, colonne 11), comme ceci :
Le programme ci-dessous permet alors d'obtenir le résultat attendu :
Ou, la même chose écrite de façon légèrement plus concise (quoi qu’encore perfectible, ce qui sera l’objet de la séance suivante) :
L’enseignant rappelle comment sauver les programmes et impose un nom de fichier très simple, comme « AH1 » pour le premier programme du groupe A concernant l’histoire du héros (rappel : les programmes d’essai du groupe A dont le personnage est le chat sont nommé AE1, AE2, etc. ), puis on valide avec l’icône .
Note pédagogique
- Si des élèves découvrent les boucles (dans les instructions de couleur orange), leur dire que leur trouvaille sera très utile à la prochaine séance, et ne pas la partager à ce stade avec le reste de la classe.
- Afin que les élèves identifient clairement l’objectif principal de la séquence, qui est d’apprendre la programmation, nous suggérons de ne pas dessiner les scènes ou les personnages, mais d’utiliser des éléments prédéfinis. Le scénario de la Séquence II-1 a été conçu pour que ce soit possible. Toutefois, en prolongement et sur les horaires d’arts plastiques ou de TICE, on peut utiliser l’interface de dessin de Scratch Junior pour personnaliser les personnages ou les scènes.
Conclusion et trace écrite
Lors de cette séance, les élèves n’ont pas mobilisé de nouveaux concepts d’informatique, mais ont renforcé les acquis. En conséquence, ils complètent simplement leur fiche d’utilisation de Scratch Junior : ils y colorient, dans la couleur adéquate, les instructions qu’ils ont découvertes lors de cette séance et ajoutent quelques mots : choix de la scène, choix du personnage, liste des personnages.
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.