Projet « Domotique avec Arduino »
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 4 - Projet « Domotique avec Arduino »
Ce projet s’adresse en priorité à des élèves débutants en programmation Scratch et en robotique basée sur Arduino.
Disciplines concernées et liens avec les programmes
Les programmes de technologie de 2016 se prêtent particulièrement bien à un tel projet, qui permet d’aborder des notions d’algorithmique, de programmation et de robotique, en particulier sur le cas de la domotique.
Nous ne citons, ci-dessous, que les connaissances et compétences explicitement travaillées dans ce projet, sans mentionner les compétences transversales. Dans un souci de synthèse, nous évitons les redondances et ne citons que ce qui est dans la rubrique « informatique et programmation ».
L’informatique et la programmationÉcrire, mettre au point et exécuter un programme
Autres compétences :
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Préparation du projet
Ce projet nécessite un équipement particulier, aussi bien matériel que logiciel. Plusieurs options sont possibles. Ces options sont détaillées dans l’avant-propos de la Séance 3.
Objectifs
L’objectif du projet est de fabriquer une maquette de maison
domotique : différents capteurs et actionneurs, installés dans la
maquette, sont pilotés par une carte Arduino. La programmation se fait à l’aide de mBlock (une extension de Scratch permettant de piloter Arduino).
Les élèves travaillent sur la façon d’assurer la sécurité des biens et
des personnes dans une maison, établissent la liste des fonctions et
trouvent des solutions techniques pour chacune (détection de mouvement,
d’ouverture ou de fumée, simulation de présence, bouton « appel
d’urgence »…).
Ils apprennent à brancher des capteurs et actionneurs sur une carte Arduino, et à programmer l’ensemble sur mBlock.
Ils apprennent à différencier un signal analogique d’un signal
numérique, et à utiliser des opérateurs logiques pour effectuer des
fonctions complexes. Après la réalisation de leur maquette de maison
domotique, les élèves débattent des enjeux sociétaux de la domotique et,
plus généralement, des objets connectés. Le projet s’achève par une
restitution du travail réalisé.
Résumé des séances
Séance | Titre | Dominante | Résumé | |
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1 | Comment sécuriser une maison ? | Technologie | Les élèves s’interrogent sur les différents moyens permettant de sécuriser une maison, qu’il s’agisse de la protection des biens ou des personnes (alarme, détection d’ouverture, de présence, de fumée, de chute, etc.). Ils découvrent qu’en domotique, on automatise des fonctions de l’habitat à l’aide d’un ordinateur équipé d’un programme. L’ordinateur reçoit les informations de capteurs et commande des actionneurs. | |
2 | Solutions techniques | Technologie | Chaque groupe recense les fonctions (simuler une présence,
signaler la présence d’une personne…), établit la ou les solutions
techniques pour certaines d’entre elles… et présente ces solutions à la
classe entière. Les élèves s’initient à la notion d’algorithme. En parallèle des séances suivantes, ils peuvent commencer à fabriquer la maquette de la maison. |
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3 | Introduction à Scratch et Arduino | Technologie | Les élèves découvrent comment commander l’allumage et l’extinction d’une DEL à l’aide de la carte Arduino. Pour cela, ils réalisent le montage électrique de la DEL, écrivent le programme à l’aide du logiciel mBlock et chargent ce programme sur la carte Arduino. | |
4 | Etude de quelques capteurs : analogiques ou numériques ? | Technologie | Les élèves étudient différents capteurs à l’aide de montages
très simples : modalités de branchement, d’interrogation et de
contrôle, valeurs renvoyées par ces capteurs. Ils distinguent alors les
signaux analogiques et numériques. Enfin, ils apprennent à réaliser un montage plus complet permettant au microcontrôleur de piloter un actionneur à partir des informations fournies par un capteur. |
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5 | Comportements complexes | Technologie | Les élèves apprennent à manipuler des opérateurs logiques, en
particulier ET et OU, de façon à pouvoir programmer des comportements
plus complexes, en lien avec les cahiers des charges produits en début
de projet. Ils réalisent les montages et les programmes correspondant. NB : cette séance peut être dédoublée si les élèves ont des difficultés à manipuler les opérateurs logiques (cf. activité de prolongement conseillée). |
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6 | Fabrication de la maquette | Technologie | Les élèves fabriquent ou finalisent leurs maquettes incluant les éléments physiques de la maison et les solutions domotiques (carte Arduino, capteurs, actionneurs, câbles). Pour permettre à cette maquette de fonctionner indépendamment de l’ordinateur, et ainsi réaliser un vrai système embarqué, ils apprennent à utiliser le mode « autonome » d’Arduino. | |
7 | Débat philo : les enjeux sociétaux de la domotique | « Atelier philo » | Les élèves participent à un « atelier philo » portant sur les enjeux actuels de la domotique, et plus généralement des objets connectés. Facilitent-ils vraiment la vie des utilisateurs ? Permettent-ils de réduire l’isolement de chacun ? Présentent-ils des risques pour la sécurité ? | |
8 | Restitution du projet | Technologie | Les élèves réalisent un diaporama (ou une vidéo de type making of) destiné à présenter leur projet (aux autres professeurs, aux autres classes, aux familles…). |
Scénario conceptuel
Extrait de "1, 2, 3... codez !", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.