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Module 123 Codez | Programmer | Informatics and Digital Creation

Projet « Jeu de plateforme » – Etape 1 Qu’est-ce qu’un jeu de plateforme


1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 4 - Projet « Jeu de plateforme » - Etape 1 : Qu'est-ce qu'un jeu de plateforme ?

Discipline dominante

Mathématiques

Résumé

Après la démonstration d’un jeu de plateforme existant par l’enseignant, les élèves constituent un listing des fonctionnalités d’un tel jeu. Ils organisent ces fonctionnalités sous la forme d’une carte mentale qui servira de feuille de route pour le projet.

Notions

« Bonnes habitudes de programmation » :

  •  Avant de se lancer dans un projet de programmation, il est essentiel de lister les fonctionnalités que l’on souhaite programmer.

Matériel

 Pour chaque binôme

  •  (facultatif) Un ordinateur possédant une connexion Internet
  •  Des post-it® de deux couleurs différentes et une affiche au format A2.
  •  Un cahier de projet.

Pour l’enseignant

  •  Un ordinateur possédant une connexion Internet (pour utiliser la version en ligne de Scratch) ou ayant Scratch préinstallé
  •  Un vidéoprojecteur
  •  (facultatif) Une plateforme de mind-mapping collectif.
    • Par exemple, un compte sur Coggle.it au nom de l’enseignant.
    • La liste, au format numérique, des emails des élèves.

Avant-propos

Dans le descriptif de ce projet (c’est-à-dire à partir du paragraphe suivant), on suppose que l’enseignant dispose d’un ordinateur connecté à internet avec système de vidéo-projection, et que les élèves ont un poste informatique par binôme, avec accès internet également. Si ce n’est pas le cas ou si la connexion est très lente,  il est tout à fait possible de mener le projet hors-ligne, après installation de Scratch sur chaque poste. Dans ce cas, ne pas tenir compte de tout ce qui concerne les « Comptes Scratch » et, pour cette séance, de la plateforme de mind-mapping collectif.
L’ensemble des fichiers Scratch du projet (Platformer_V01, V02 etc.) est téléchargeable sur le site web du projet. Les fichiers destinés à l’enseignant sont à utiliser lors de démonstrations ou lors des mises en commun. Les fichiers destinés aux élèves doivent leur être rendus accessibles au fur et à mesure de l’avancement du projet, soit sur un studio Scratch dédié à la classe, et créé par l’enseignant sur  son compte Scratch, soit dans un dossier sur le réseau de l’établissement. Dans la suite, on considère que l’enseignant utilise un studio Scratch.

Situation déclenchante

L’enseignant annonce que pour progresser en science informatique, il n’y a rien de tel que de se lancer dans des projets de création. Il propose aux élèves de programmer un jeu vidéo à l’aide de l’environnement de programmation Scratch, que les élèves connaissent déjà [Voir l'avertissement]. Il existe différents types de jeux vidéo : jeux de combat, jeux de tir, jeux d’aventure, jeux de rôle, jeux de réflexion, jeux de simulation, etc. Tous les groupes d’élèves vont programmer un « jeu de plateforme », ce qui permettra d’échanger sur les difficultés rencontrées et de s’entraider plus efficacement que si chacun se lance dans un type de jeu totalement différent. Au-delà de ce choix commun du jeu de plateforme, il y aura des possibilités de personnalisation, donc autant de jeux produits que de groupes d’élèves. Les premières séances seront guidées, mais les dernières seront très libres. L’aboutissement du projet va nécessiter environ 10 séances de programmation … c’est donc un travail de longue haleine. L’enseignant précise – si c’est le cas – qu’il y aura aussi des séances de travail sur l’esthétique du jeu (dessin des décors et des personnages), et que ces séances se feront en arts plastiques.

Depuis son poste informatique, l’enseignant lance un exemple de jeu de plateforme (nous suggérons d’utiliser l’exemple suivant « A bit of Luck »). Il fait une démonstration du jeu, sans expliquer comment fonctionne le programme. Il demande aux élèves de préciser pourquoi on parle d’un jeu de plateforme : le joueur contrôle un personnage dont les déplacements mettent en jeu des sauts de plateforme en plateforme. Dans chaque « niveau » (ou « tableau »), les plateformes ont une certaine configuration et le personnage doit atteindre une sortie, ce qui lui donne accès au « niveau »  suivant.


Capture d’écran du jeu « A bit of luck » utilisé pour cette démonstration.

Avant de se lancer dans la programmation proprement dite, il est nécessaire de lister les fonctionnalités à programmer, afin de définir un plan d’action. C’est l’objectif de cette étape, pour laquelle nous proposons deux activités successives :

Lister les fonctionnalités du jeu (par groupes)

Chaque groupe (constitué de 2 ou 3 binômes) doit réfléchir à ce que va nécessiter l’accomplissement du projet. Le groupe dispose de plusieurs post-it de 2 couleurs : une couleur pour noter les éléments de décor et les personnages nécessaires (post-it « Qui ? »), une couleur pour noter ce que font ces éléments de décor et personnages (post-it « Quoi ?»). L’enseignant donne un exemple : sur un post-it « Qui ? » il note « Avatar du joueur ». Sur un post-it « Quoi ? » il note « L’avatar saute quand on appuie sur une certaine touche ». Il colle les deux post-it au tableau et les associe par une flèche, en précisant qu’un post-it « Qui ? » peut tout à fait être associé à plusieurs post-it « Quoi ? ».
L’enseignant invite alors les groupes à créer leurs propres post-it et à les agencer sous forme d’affiche pour lister les fonctionnalités du jeu. Le jeu de plateforme utilisé comme situation déclenchante reste accessible – et les élèves peuvent demander à mieux l’observer  – pendant que les groupes créent leur affiche. Les affiches sont ensuite accrochées pour constituer une galerie. Les élèves visitent cette galerie en binômes et notent sur leur cahier de projet les nouvelles idées qu’ils y trouvent ainsi que les questions qu’ils se posent.
Puis chaque groupe récupère son affiche pour l’activité suivante.

Synthèse : organiser les fonctionnalités du jeu en une carte mentale (collectivement)

Note pédagogique :
Si possible, utiliser une plateforme de mind-mapping collaborative. En cas d’impossibilité d’accès à Internet, réaliser cette carte collectivement sous la forme d’une affiche, qui restera dans la classe (car elle guidera les prochaines séances de programmation).

L’enseignant explique que la classe va mettre en commun le contenu des affiches des différents groupes pour produire une carte mentale collective. Comme les affiches, la carte mentale devra répertorier les éléments de décor et les personnages nécessaires au projet, ainsi que les actions de ces personnages et éléments de décor. Depuis son poste informatique, l’enseignant accède à la plateforme de mind-mapping collectif et donne un exemple : il nomme la racine de la carte mentale « Jeu de plateforme » puis crée une boîte « Avatar du joueur » qui pointe vers une action : « Saute quand on appuie sur une certaine touche. ». Il obtient par exemple ceci, s’il utilise la plateforme Coggle :

L’enseignant, ou un élève, continue la carte mentale, sous la dictée du reste de la classe, en reliant directement à la racine les boîtes qui concernent des éléments de décor ou personnages, et en reliant à ces dernières boîtes les actions qui les concernent.

Voici un résultat auquel la classe peut aboutir à l’aide de Coggle :

Note pédagogique :

  •  Lors des deux activités, l’enseignant peut guider la réflexion des élèves, jeu de démonstration à l’appui, en posant des questions telles que : que se passe-t-il si l’avatar arrive en bas de l’écran ? L’avatar peut-il traverser les murs ? Que se passe-t-il si l’avatar se cogne à un plafond ? L’avatar peut-il sauter quand il est déjà en l’air ? Que se passe-t-il quand l’avatar atteint la sortie ? Est-ce que la trajectoire de l’avatar semble naturelle ?
  •  En particulier, il veille à ce que les élèves remarquent que le décor est constitué de pièces carrées juxtaposées, qui se positionnent sur un fond pastel en début de niveau. On voit le fond furtivement au début du jeu, quand on change de niveau, et quand on interrompt le jeu en cliquant sur l’icône rouge « stop ». Les questions suivantes peuvent guider les élèves sur ce point : de quoi le décor semble-t-il constitué ? Que voit-on apparaître en fond de scène lorsqu’on interrompt le jeu, et de façon furtive quand on change de niveau ?

Mise en commun

Carte mentale à l’appui, l’enseignant annonce que la programmation des différentes fonctionnalités va démarrer dès la prochaine séance. Il demande si l’on peut s’y attaquer dans n’importe quel ordre, ou non. Certains élèves peuvent proposer de commencer par ce qui est le plus facile, et de garder les tâches les plus difficiles pour plus tard. D’autres élèves peuvent remarquer qu’on ne peut pas programmer certaines fonctionnalités (ou en tout cas, pas les tester) tant que d’autres ne sont pas déjà programmées : par exemple, comment vérifier si le saut n’est possible qu’au départ d’une plateforme, dans le cas où il n’y a pas encore de plateforme ?

L’enseignant confirme que la classe va programmer les fonctionnalités en tenant compte à la fois de la difficulté (qui sera progressive) et de la dépendance de certaines fonctionnalités par rapport à d’autres.

Conclusion

L’enseignant guide les élèves vers la formulation de la conclusion suivante :

  •  avant de se lancer dans un projet de programmation, il est essentiel de lister les fonctionnalités que l’on souhaite programmer.