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Parcours M@gistere | Informatics and Digital Creation

Quelques conseils de mise en place de l’activité

Ce texte est adapté d’un chapitre du «manuel 1,2,3codez».

S’assurer de la maîtrise de quelques compétences TICE de base

Programmer nécessite d’interagir avec un ordinateur, ce qui suppose de maîtriser quelques compétences élémentaires :

  • Utiliser le clavier et la souris (c’est très souvent le cas en cycle 3, mais pas systématique) ;
  • Savoir lancer un programme en double-cliquant sur son icône ;
  • Savoir enregistrer son travail dans un fichier, et ce fichier dans un dossier (ou répertoire) ;
  • Savoir récupérer le travail que l’on a enregistré auparavant.

Si certains élèves ne maîtrisent pas ces compétences de base, ils pourront les acquérir à travers ce projet de programmation, mais ils risquent de perdre beaucoup de temps lors des premières séances.

Travailler en demi-groupe et binôme

L’idéal est de disposer d’un ordinateur pour 2 élèves (3 maximum). Afin de permettre une telle répartition, et aussi afin de faciliter la gestion de classe pendant les activités de programmation (au cours desquelles l’enseignant est très sollicité), nous conseillons de travailler en demi-groupe : la moitié de la classe programme pendant que l’autre moitié travaille à autre chose, en autonomie.

Travailler en binôme a plusieurs vertus :  obliger à regarder et réfléchir et pas uniquement cliquer, positionner alternativement un des deux enfants comme formateur de l’autre, développer la coopération entre eux et favoriser une démarche de recherche.

 Se positionner comme observateur et comme guide

Dès que l’activité sera lancée les questions vont fuser «j’ai perdu mon lutin !» ou «moi ça ne marche pas !» il est impossible de répondre à de telles sollicitations et tant mieux ! Car permet de déployer une pédagogie participative, voyons par des exemples : « le lutin de xxx a disparu : qui saurait le retrouver ? » «chez zzz ça ne marche pas encore : qui a une solution ? »

Voici sur ce lien les blocs de Scratch à connaître pour retrouver le lutin.

Il faut aussi s’appuyer sur la pédagogie de l’erreur : «quelle chance tu as fais un erreur, cela veut dire que tu vas apprendre quelque chose de nouveau, trouvons ensemble la solution». Qui ne se trompe jamais vit simplement sur ces acquis.

Préparer l’environnement de travail

Afin de gagner du temps, il est utile d’avoir préparé l’environnement de travail :

  • Scratch doit être installé sur toutes les machines (ou accessible en ligne) ;
  • Un raccourci vers Scratch doit être présent sur le bureau ;
  • De même, un répertoire dédié au projet (et à la classe) doit être facilement accessible, depuis le bureau ou sur une clé USB dédiée au groupe. Ce répertoire contiendra les fichiers nécessaires au projet (images à importer, sauvegarde des programmes…). Nous mettons sur ce site Web dédié au projet, tous les fichiers utiles, téléchargeables au fil des séances.
    Les utilisateurs les plus avancés pourront mettre les fichiers utiles directement dans les sous-répertoires du logiciel Scratch (par exemple : <Scratch>/Medias/Costumes/MissionMars et <Scratch>/Medias/Background/MissionMars, où <Scratch> désigne le répertoire d’installation du logiciel)
Faire soi-même le projet avant !

C’est sans doute le conseil le plus important, bien qu’il paraisse aller de soi. Il est primordial d’inclure dans son temps de préparation AVANT la première séance de classe, la familiarisation avec l’outil et la réalisation des tâches que les élèves auront à réaliser au fil du projet.
Sinon, on risque fort de ne pas être capable d’aider les élèves quand ceux-ci en auront besoin.