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Module 123 Codez | Programmer | Informatics and Digital Creation

Raconter l’aventure avec Scratch Jr

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séquence 2 : Raconter l'aventure avec Scratch Jr

Cette séquence est consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence 1.

Scratch Junior, un environnement idéal pour apprendre à programmer

Il existe de très nombreux outils d’apprentissage de la programmation, mais peu d’entre eux sont adaptés aux élèves du cycle 2, qui ne maîtrisent pas encore bien la lecture. Afin que cette séquence puisse être réalisée dès la classe de CP, nous avons choisi de la baser sur l’utilisation de l’environnement de programmation Scratch Junior , dans lequel tous les éléments de programmation sont représentés par des dessins, sans aucun texte autre que des nombres.

Scratch Junior a bien d’autres avantages, dont ceux d’être gratuit, très facile d’utilisation et très complet. De plus, des enfants qui ont utilisé Scratch Junior en cycle 2 se sentiront en terrain connu, en cycle 3, pour poursuivre leurs apprentissages avec le logiciel Scratch (voir séquence III-2 de la progression pour le cycle 3).

Que faire si l’école ne possède pas de tablettes, mais des ordinateurs ?

Scratch Junior n’est disponible que sur tablette (l'application est téléchargeable sur le site anglophone http://www.Scratchjr.org/). L’intérêt est que les élèves n’ont pas besoin de maîtriser l’usage du clavier, de la souris, ou la navigation dans une arborescence de dossiers et fichiers. La tablette est idéale pour programmer au cycle 2, l’ordinateur étant plus pertinent pour le cycle 3.

Il est malgré tout possible de programmer en fin de cycle 2 : si l’école ne possède pas de tablette, on peut adapter la présente séquence à la version plus élaborée Scratch, qui tourne sur ordinateur (systèmes Windows, Mac et Linux). Pour faciliter cette adaptation, nous proposons une séquence alternative utilisant Scratch plutôt que Scratch Junior (Séquence II-2bis : Raconter l’aventure avec Scratch).

Que faire si la classe possède un robot ?

Nous proposons une autre alternative à Scratch Junior dans le cas où la classe possède un robot Thymio (Séquence II-3). La programmation d’un robot utilise les mêmes concepts que celle d’un ordinateur, mais appliqués à un objet physique. Le robot Thymio se programme à l’aide du langage VPL qui, sans être aussi riche ni aussi simple d’utilisation que Scratch Junior, constitue un très bon outil pour apprendre à programmer dès le cycle 2.

Travailler en demi-groupe

L’idéal est de disposer d’une tablette par élève ou une tablette par binôme.
Afin de permettre une telle répartition, et aussi afin de faciliter la gestion de classe pendant les activités de programmation (au cours desquelles l’enseignant est très sollicité), une moitié de la classe travaille en autonomie sur des exercices ne nécessitant pas d’intervention du professeur, pendant que l’autre moitié de la classe avance sur le projet, puis les rôles des deux demi-classes (A et B dans la suite) sont inversés.

Faire soi-même le projet avant !

Il est primordial que l’enseignant ait pris 1 heure sur son temps personnel AVANT la première séance de programmation, pour se familiariser avec Scratch Junior et pour réaliser les tâches que les élèves auront à réaliser au fil du projet.
Sinon, il risque fort de ne pas être capable d’aider les élèves quand ceux-ci en auront besoin. C’est très facile (il suffit de suivre le déroulement proposé dans cette séquence), et c’est même assez amusant !

Séance

Titre

Résumé

Séance 1

Premiers pas avec Scratch Junior

Les élèves découvrent Scratch Junior, un environnement de programmation graphique simple d’utilisation, adapté aux enfants de 5 à 8 ans. Ils explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage.

Séance 2

Premier récit : choisir le héros et contrôler ses déplacements

Les élèves racontent un épisode de l’aventure de leur héros. Ce faisant, ils apprennent de nouvelles fonctionnalités de Scratch Junior (effacer un personnage, importer un nouveau personnage, choisir un décor), et réinvestissent des notions vues à la séance précédentes (séquence d’instructions et événement).

Séance 3

Simplifier un programme en utilisant des boucles

Les élèves poursuivent leur prise en main de Scratch Junior en explorant l’instruction « répéter … fois », qui est une boucle. Ils s’entrainent à anticiper ce que va produire un programme qui leur est fourni, combinant boucles et instructions de déplacement. Enfin, ils reprennent leur programme initial et remplacent les instructions répétées par une boucle.

Séance 4

Coordonner plusieurs sous-programmes

Les élèves racontent un nouvel épisode de l’aventure du héros, avec davantage d’autonomie qu’aux premières séances. Ils découvrent ainsi de nouvelles fonctionnalités du logiciel Scratch Junior et renforcent leur compréhension des notions de séquence d’instructions et de programme.

Séance 5

Boucles prédéfinies et boucles infinies

Les élèves racontent un nouvel épisode de l’aventure du héros. Ils renforcent les notions introduites aux séances précédentes, notamment celle de boucle prédéfinie, et découvrent la notion de boucle infinie.

Séance 6

Ajouter des dialogues enregistrés au programme

Les élèves apprennent à enregistrer les interventions dialoguées des personnages.

Séance 7

Produire l’épisode final en autonomie

Les élèves sont en autonomie pour raconter le dernier épisode de l’aventure de leur héros. Ils réinvestissent les notions rencontrées au cours de la séquence et achèvent leur production.