Un parcours M@gistere pour les néophytes
Cette formation M@gistere s’adresse aux enseignants néophytes qui veulent comprendre, au-delà des usages, les enjeux d’initiation aux fondements du numérique : enseignants et enseignantes des cycles 2 et cycles 3 amenés à utiliser le numérique et donc à initier les élèves à ces fondamentaux.
Les quatre principaux objectifs du parcours sont les suivants :
- Apprendre les notions clés de la pensée informatique, à travers des personnages de son histoire.
- Comprendre le lien entre les notions informatiques et le quotidien, se sensibiliser aux enjeux sociétaux du numérique.
- S’initier à la programmation de manière créative : comprendre ce qu’est un langage informatique, un algorithme.
- Développer son enseignement pour favoriser l’apprentissage des notions visées par les élèves.
Ce parcours est constitué de 3 modules, le module de programmation étant à choisir parmi 2 au choix.
La durée totale du parcours est de 4h. Ce parcours M@gistère est issu du travail conjoint entre les équipes de la Direction du Numérique pour l’Éducation et celles des projets D-Clics numériques (http://d-clicsnumeriques.org) et Class’Code (https://classcode.fr), en lien avec le laboratoire LINE de l’ESPE de Nice.
Plan et ressources du cours :
- Découvrir la pensée informatique et la culture numérique
- Le numérique dans notre quotidien : on y propose de découvrir quatre éléments du numérique : qu’est ce que le cloud, découvrir la robotique, marier géographie et informatique et comment interagir avec une narration.
- De l’histoire de l’informatique : avec l’histoire de Al Kwarizimi, Ada Lovelace, Grace Hopper et Alan Turing.
- Les ingrédients des algorithmes : avec une vidéo introductive, la récapitulation des notions essentielles, une activité le jeu du robot avec sa fiche pédagogique.
- Démystifier l’intelligence artificielle (optionnel) : en rappelant son histoire.
- Découvrir la programmation créative : en suivant ce parcours de découverte.
- La programmation c’est pour vous aussi
- Créer en programmant
- Évaluer de telles compétences
- Apprendre à programmer en autonomie : en suivant le parcours d’initiation de d-click.
- Apprendre à programmer
- Programmer pour créer
- Retour d’expérience et méthodes pédagogiques
- Travailler avec les élèves et prendre du recul sur sa pédagogie
- Travailler avec les enfants : avec des témoignages d’enseignants sur leur pratique, la démarche de projet et quelques témoignages scénarisés.
- S’approprier les leviers pédagogiques : en commençant par des activités sans ordinateur, avec quelques conseils pratiques, en faisant le lien avec les savoirs fondamentaux et proposant un apprentissage par compétence, sans oublier d’aider à aider à trouver les bugs.
- Se mettre en action: synthèse et conclusion.