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  Partage de bonnes pratiques . Primaire . Grenoble . Collège . Lycée . 2015, 10 Octobre . Bonne feuille

Jeu de fiction interactive avec Scratch en primaire

Suite au succès de notre atelier scratch à la fête de la science en septembre 2014, nous avons eu l’idée de proposer,  un projet de développement sur la durée mêlant des travaux déconnectés et des travaux sur ordinateur.

Après quelques temps de réflexion, nous voilà donc en février 2015, en classe de CM2 à Montbonnot Saint Martin en Isère pour le lancement du projet.

Projet scratch montbonnot

Les élèves en plein travail

Nous leur proposons de développer un jeu d’un type un peu particulier et qui a connu ses heures de gloire dans les années 90 avec des titres tels que Maniac Mansion : Day of the tentacle ou encore la série Monkey Island. Ce type de jeu revient ces dernières années avec par exemple Machinarium.

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Maniac Mansion : Day of the Tentacle. Un bon exemple de jeu d’aventure en point and click. © 1993 LucasArts

 

Ce type de jeu vidéo, dit de « fiction interactive », repose sur une histoire, généralement une aventure ou une enquête, dans laquelle le joueur intervient en guidant le héros. L’interaction se fait grâce à la souris qui permet de diriger le héros et de lui faire réaliser des actions (prendre des objets, parler à des personnages secondaires…). Pour avancer dans l’histoire, le joueur doit aider son héros à résoudre des énigmes, chercher des objets et utiliser ces objets à bon escient…

 

La réalisation d’un tel jeu fait appel à deux types de travaux :

les travaux déconnectés (travail hors ligne) :

Création et écriture du synopsis,  personnages (principaux et secondaires ; réalisation de cartes pour chaque personnage),  lieux (une fiche par lieu),  scénario pour chaque séquence en transposant les trois parties de la structuration du récit à la réalisation de la fiction interactive (introduction-exposition/ déroulement-confrontation/ conclusion- résolution).

 

les travaux sur ordinateur : la création numérique des décors et des personnages, des sons et des musiques et le développement à proprement parler du jeu, notamment les interactions joueur/héros, héros/personnages secondaires, héros/objets. Cette partie est entièrement réalisable avec Scratch mais d’autres ressources peuvent être utilisées : création musicale originale ou prise de vue photos pour les décors.

 

Nous avons proposé cet atelier à une classe de CM2 mais pourrait tout à fait être proposé à partir du CE2 jusqu’au lycée en adaptant le niveau de difficulté et d’interaction du jeu.  Ce projet s’est étalé de mars à juin sur 7 séances entrecoupées de séances d’écriture encadrées par les enseignants.

Chaque projet est réalisé par un groupe de 4  élèves, et nous tenterons de suivre des principes proches des méthodes «agiles», méthodes utilisées par les développeurs informatiques, pour organiser la programmation du jeu ou de l’animation. Ces méthodes organisent le travail en une série d’étapes (ou itération d’une durée fixe), en suivant une liste de tâches définies par le groupe. Au cours d’une itération, le statut de chaque action évolue et chaque binôme met à jour le tableau en fonction de son avancement. A la fin de chaque itération, chaque groupe doit disposer d’une démonstration à montrer, et progressivement arriver à produire l’application finale.

En résumé :

  • Planifier :
  • Découper en tâches (création des décors, création des personnages, création des musiques et sons, gestion des déplacements des héros, gestion de l’inventaire)
  • Mettre des priorités
  • Les présenter sous forme de tableau

A chaque séance de développement :

  • faire le point sur ce qui a été fait à la séance précédente
  • décider des tâches à réaliser
  • se répartir les tâches à réaliser
  • mettre à jour le tableau des tâches en fin de séance.

 

Le document fourni dans sa première version  est disponible ici .

Les jeux réalisés par les élèves sont disponibles ici. Bravo à eux!

 

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Un des jeux réalisés, avec décors et lutins faits mains!

 

disney2

As tu bien fouillé la scène précédente pour connaitre le code?

 

Le retour sur le projet est très positif, et les élèves ont fait preuve d’un  bel enthousiasme (au point de sauter des récréations !) que ce soit sur le développement lui même ou sur l’écriture de l’histoire.

La principale difficulté rencontrée relevait des notions liées à Scratch que l’on pensait à tort acquises au cours de la séance de la fête de la science, et qui auraient méritées d’être réexpliquées.

Pour l’année prochaine nous envisageons de préparer le projet en faisant quelques exercices sur les notions fondamentales à maitriser pour réussir un tel projet  à savoir :

 

 

– le positionnement dans le plan (x;y)
– l’initialisation des lutins au début du jeu (position, taille, apparence)
– les messages
– les tests et les boucles
– en option les variables

Rendez vous donc l’année prochaine pour la suite des aventures.

 

 

Dernière modification : octobre 2015.
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