Ressource
Méthodologie de la médiation . 2017, 04 Avril . Bonne feuille . Pensée Informatique . participation citoyenne . transition numérique . médiation scientifique« Science and You » : les rendez vous
- la conférence inaugurale de Laurent Chicoineau (directeur de la Casemate, Grenoble) « Les enjeux de la médiation à l’ère numérique »
- la table ronde « transition numérique et participation citoyenne », avec Marion Sabourdy (Echosciences Grenoble), Laurent Dupont (ERPI/ENSGSI), Kadriye Cikmazkara (Maison pour la Science), animée par Véronique Poirel (Inria Nancy – Grand Est).
>> – J.A. : Vous proposez des ateliers d’informatique sans ordinateur. Cela veut-il dire qu’ils ne sont pas indispensables pour enseigner la pensée informatique ?
– M.D.K. : La pensée informatique ne peut pas se résumer à savoir programmer un ordinateur. L’informatique est avant tout une science basée sur des concepts fondamentaux variés, et les activités sans ordinateur permettent d’aborder ces concepts de manière ludique. Il est possible de parler de parallélisme à un enfant de 6 ans, mais certainement pas de lui faire expérimenter la programmation parallèle sur un processeur multicœur. L’aspect « débranché » permet donc d’élargir le public, d’accentuer le côté ludique tout en se débarrassant des appréhensions et des difficultés supplémentaires liées à l’usage de la machine. Cette méthode permet à la fois de rendre concrètes des notions abstraites (en manipulant des objets concrets), et d’impliquer l’enfant par le jeu et les gestes dans une activité coopérative (non concurrentielle, le jeu est gagné si tout le monde gagne).
Une première approche des concepts peut donc être faite sans ordinateur. Mais le but de la pensée informatique est évidemment de mettre en pratique les solutions trouvées, et pour cela il est nécessaire de se confronter à l’ordinateur qui vous dira immédiatement si votre programme est ou non correct. A la création des solutions qui est une activité humaine et qui ne nécessite qu’un (ou plusieurs) cerveau(x), il faut associer la validation qui par définition se fait sur une machine. Les deux aspects sont donc complémentaires.
>> – J.A. : D’ailleurs, quelle définition de la pensée informatique/computationnelle est selon-vous la meilleure ?
– M.D.K. : Je ne saurais pas dire si une définition est meilleure qu’une autre, d’autant plus que la pensée informatique comprend de nombreux aspects, mais la définition qui fait référence est due à Jeannette Wing et englobe les aspects suivants. La pensée informatique est un ensemble de compétences utiles bien au-delà du domaine informatique. Cela consiste, face à une tâche à accomplir, à réfléchir à comment la résoudre, si besoin à décomposer un problème complexe en plusieurs problèmes plus simples, à résoudre chacun d’entre eux, à les combiner puis à exprimer cette solution en étapes assez simples et précises pour être exécutées par une machine. Cela consiste également à se poser la question de l’efficacité d’une solution, de sa simplicité, à voir comment une partie de la solution d’un problème est réutilisable pour résoudre un autre problème, et bien d’autres choses encore. Si on voit très bien l’intérêt de cette manière de réfléchir en informatique, elle peut s’appliquer à des domaines très variés.
>> – J.A. : Quels sont les enjeux de son apprentissage chez les enfants ?
– M.D.K. : Comme dit ci-dessus, la pensée informatique rassemble des savoir-faire mobilisables dans de nombreux domaines. Elle n’a pas pour but de faire de chaque enfant un futur informaticien. Elle permet par contre de réfléchir de manière construite à la résolution de problèmes, et cela peut s’appliquer quasiment partout. En cuisine par exemple on peut se demander « que dois-je faire ? dans quel ordre ? et si j’ai un convive de plus cela change-t-il la quantité d’ingrédients ? le temps de cuisson ? »
Un autre aspect très intéressant d’aborder la pensée informatique par le jeu, dans des activités qui n’ont de prime abord pas l’air d’activités scolaires classiques, est qu’elle peut permettre d’intégrer des élèves en difficulté, ceux pour qui réfléchir devant une feuille de papier est difficile, voire bloquant, et pour qui des activités concrètes, avec (lors de l’apprentissage du code) ou sans ordinateur, peuvent redonner envie et confiance.