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  Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Représenter les informations . Lycée . Article ou présentation .

Activités débranchées en SNT : Témoignage.

Au lycée Roland Garros, Le Tampon, La réunion, la majeure partie des 101 élèves de 2nde sont à profil nettement littéraire. Il a donc été décidé dès le début de l’année scolaire, d’axer l’enseignement de SNT sur leur formation citoyenne et le lien entre numérique et littéraire, par exemple :

  • Les GAFAM, la localisation par l’Internet des objets ;
  • Le thème Internet a été vu conjointement à celui sur le Web, avec une initiation (tout au long de l’année) à html. Outre les aspects syntaxiques (placement des balises, avantages de l’hypertexte sur le texte) ont été évoqués des aspects sémantiques comme …
    • La multiplicité des langues écrites (visible dans Unicode)
    • La sémantique des niveaux de titre (de h1 à h6)
    • La sémantique des listes (ordonnées ou à puces)
    • La lisibilité et l’attractivité du texte (css)
    • L’accessibilité (propriété alt des images, lisibilité pour des malvoyants ou des dys…)
    • L’inutilité de la propriété title réagissant au survol de la souris, pour les internautes munis de smartphones…
      Le cours a été rédigé en html à l’aide d’un éditeur de texte vidéoprojeté, avec de nouvelles balises présentées à chaque cours et un rendu régulier sur Firefox pour que les élèves puissent voir au fur et à mesure les effets de chaque balise. Des devoirs de html ou de css ont régulièrement été donnés, y compris durant le confinement.
  • Par exemple l’article 222-33-2-2 du code pénal a été vu sous la forme d’un devoir maison de CSS : l’article a été remis en html aux élèves chargés de rendre le texte facile et agréable à lire ! Les réseaux sociaux ont surtout été modélisés par des graphes et les notions de théorie des graphes qui sont au programme de 2nde ont été découvertes en se déplaçant sur un graphe, dans le cadre d’un jeu :

C’est de leur propre initiative que certains des élèves ont joué avec des pions sur une reproduction miniature du graphe, le confinement les empêchant de jouer sur le « vrai » graphe, puis ont tourné une vidéo sur ce jeu. Le jeu familiarise avec les notions suivantes :

    • sommet
    • arête
    • distance entre sommets
    • centres (ce graphe n’en a qu’un seul)
    • rayon
    • diamètre
  • Lors du cours sur les données structurées, au moment de la définition du mot octet, une élève a demandé comment on peut représenter les entiers « rien qu’avec des zéros et des uns ». La numération binaire n’étant pas au programme, ce fut pour le prof un grand moment de solitude : comment expliquer une notion hors programme sans y passer trop de temps ? C’est Édouard Lucas qui vint à la rescousse, avec un tour de magie dont le « truc » est basé sur le binaire. Ce tour de magie, décrit dans les années 1880 sous le nom de « jeu de l’éventail » nécessite un jeu de fiches (que Lucas présentait en forme d’éventail) sur lesquelles figurent des nombres sans lien apparent entre eux. Après avoir présenté les fiches à une personne du public, et demandé pour chacune d’entre elles si le nombre secret y figure, le magicien devine presque instantanément, et sans se tromper ni disposer d’une calculatrice, le nombre en question. En assimilant les fiches du magicien à des tables d’une base de données, le public est impressionné parce qu’il paraît impossible pour un être humain de trouver l’unique nombre figurant sur par exemple les fiches numéro 1, 4 et 7 et uniquement sur celles-ci. En fait les réponses oui, non, non, oui, non, non, oui donnent la représentation binaire du nombre choisi. Les magiciens du binaire ont donc développé des stratégies de calcul mental pour convertir par exemple 1001001 en décimal…
  • La géolocalisation n’a pas été traitée en raison du confinement, mais l’exercice qui avait été prévu fait référence à ce sommet de la littérature belge qu’est le trésor de Rackham le Rouge, où l’île au trésor est géolocalisée, et où il s’agissait de situer cette île. Un exposé sur l’effet Streisand (lié à cette thématique) a toutefois été fait par un élève.
  • Les objets connectés ont été abordés par la programmation d’un robot : il s’agissait de le faire sortir d’un labyrinthe en programmant ses mouvements. Le concours algorea a servi d’entraînement à cette activité.
  • Le cours sur la photographie numérique a été l’occasion d’une initiation à JavaScript et aux formulaires html, avec un sélectionneur de couleurs permettant de rapidement montrer le codage html des couleurs.

En résumé, les objectifs prioritaires ont été cette année :

    • Les enjeux sociétaux du numérique et la formation citoyenne.
    • L’apprentissage par la manipulation (Manipuler→Verbaliser→Abstraire).
    • Les activités débranchées.
    • Les activités ludiques.
    • La linguistique (sémantique, Unicode, présentation de textes courts mais interactifs…)

Mais cela s’est fait au détriment de l’apprentissage de la programmation Python, faute de temps. Le thème transversal de l’histoire de l’informatique a lui aussi été trop rapidement survolé. Mais le jeu de cartes d’Interstices a permis d’aborder quand même cette partie.

Dernière modification : juin 2020.
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