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  Initiation aux algorithmes . Maternelle . Représenter les informations . Primaire . Collège . Numérique et société . Lycée . 2017, 09 Septembre . Livre . Bonne feuille . .

Ces livres qui aident à comprendre la pensée informatique

Apprendre à « coder´´ pour coder : à quoi bon ? Enseigner tel langage ou environnement de programmation informatique : et alors ? Pour maîtriser le numérique il s’agit d’initier à la pensée informatique et ces livres sont des petits trésors pour y aider.

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Le manuel « 1, 2, 3… codez ! » fournit des leviers pour initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège (Tome 1 et 2). Il propose à la fois des textes sur le contexte et des  activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progression clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. Les contenus sont librement accessibles en ligne. Voici comment nos enfants vont découvrir le numérique.


Viviane et Victor sont jumeaux. Pour leur anniversaire, ils reçoivent un robot en cadeau, Vibot. Avant de pouvoir jouer avec lui, il faut assembler ses pièces et lui donner des instructions dans la langue des robots : la programmation. Heureusement, ils peuvent compter sur l’aide de mamie Ada, leur e-mamie-mathématicienne. L’histoire présente des textes en français et leur correspondance dans des blocs de programmation Scratch. Quoi de mieux que de jouer pour comprendre les notions à découvrir pour prendre le contrôle sur ces sujets ? Toutes les ressources pédagogiques liées au livre sont librement disponibles et son actualité est sur facebook.


Grâce à ce guide, on s’initie rapidement au langage de programmation Scratch pour créer ses propres jeux et ses animations : créer une carte animée ou un dessin automatique, inventer des personnages et une histoire, concevoir un jeu de labyrinthe à plusieurs niveaux… Oui mais attendez, ici on apprend surtout à créer, à développer son propre projet, à prendre la main sur le code pour le maîtriser et se faire plaisir. Pour inventer à l’infini, on n’a besoin que de Scratch et d’imagination! Les ressources associées au livre, librement accessibles sont sur le site de Magic Makers, qui explique aussi la démarche pédagogique.


Dernière modification : janvier 2019.
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